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T3 日志-0207:聊一聊养成系统的设计理念

修改于2021/02/081149 浏览研发笔记
从篝火开测至今,一直有在浏览大家的评论,也经常会看到大家在评论中留下关于”英雄养成与平衡性”的担忧。上周和策划开周会时,也有讨论到,评论区的大家在提醒我们,游戏中的“英雄养成”与“平衡性”问题,担心会对竞技体验造成影响。对于这个问题,我们内部的声音也非常统一,“把我们对于养成的考虑开诚布公地谈一谈吧。说一说我们的想法。”
T3那么早期就上线的原因也是希望我们可以和大家一起来创造这款游戏,我们并不是想通过这样的说法来为上述的疑惑寻找借口,大家的吐槽或建议,都是在帮助我们明确未来的开发方向,少走弯路。每一位开发者都希望自己创造出的玩法能被玩家们接受,我们也是如此。我们希望T3中的养成,在大家的眼中不是一种负担,而是能够提供持续游玩下去的动力,一边收集英雄、升级英雄,一边提高自己的分段。对于养成系统的构建,我们也有比较多的思考,想要和大家一起探讨一下。也许其中有一些考虑不周的地方,也希望能够通过这次交流,听听大家的建议。
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(文章较长,可能会花费5分钟左右阅读完毕)
第一个话题,为什么我们要设计养成系统?
用户留存和持续性的付费是每一款商业化游戏无法逃避的课题。在解决这一课题的过程中,我们也看到了许多优秀的作品,例如手机端上的《荒野乱斗》:在战斗结束时通过奖励结算和相应的任务获得资源,让大家有持续进行对战的动力;经过一段时间的积累资源后,可以通过开宝箱、荣誉之路、赛季通行证等方式获取新的英雄,以及提高英雄养成等级,给大家正向的游戏反馈;随着游玩时间越来越多、对战次数越来越多,不断地解锁英雄和养成等级,提升战斗能力以及丰富战斗策略,持续不断地追求新的目标。我们想在T3上做好养成系统,在学习《荒野乱斗》的基础上做出我们自己的、有特色的养成系统。我们希望的是,这些优秀的设计案例,会变成我们学习的课本而非抄作业的答案集,经过反复尝试,慢慢迭代出自己的特色。
T3作为一款面向泛用户的休闲竞技游戏(我们希望游戏能够更轻量化、更轻松,被更广泛的用户群喜欢),对于新玩家而言,应该足够“简单”。学会射击,理解一个小技能和一个大招,就能快速上手打一把。通过多次对战了解英雄的玩法,通过养成,在2个技能增加到3个技能过程中逐渐熟悉英雄。之后去玩新的英雄,形成循环。我们会担心,如果一开始就把英雄的完全体级别开放给大家,可能会因为有些英雄的操作上下限过高,因为学习成本过高、选择困难等问题,反而会使得许多新用户流失,不适合积累用户量。
最后,不只是战斗胜利能带来爽快感,看着自己的英雄变得更强本身也是玩游戏过程中带来爽快感的地方。我们的数值养成会做得非常克制,随着等级提升而解锁的新技能也不能让英雄突然变得很强,新技能的设计思路是让英雄玩起来更有趣,更有策略性。
第二个话题,关于T3养成系统的设计理念。
我们的团队在过去也做过商业化游戏,也明白卖数值是非常快速的变现方式。但对于T3这样一款对战游戏而言,过于复杂的养成系统一定会对核心对战玩法的“趣味性”、“竞技性”造成影响。因此我们在养成数值上想要设计得非常克制。在设计过程中,我们会遵循3个原则:
1、易于上手,难于精通
T3的世界观基调是“未来世界的欢乐英雄大乱斗”,作为一款休闲竞技游戏,新手的上手门槛我们希望做得比较低,让更多喜爱射击游戏的玩家能够轻松上手游戏。同时,为了比赛能有足够的观赏性和竞技性,面向老手用户的操作上限应该有一定的高度。也因此目前才会有通过升级的方式,让新手玩家拿到一个英雄时,只需熟悉两个技能(小技能&大招),而老手玩家可以通过不断地战斗获取资源,在7级解锁一个新的被动(10级还有一个暂未开放的技能),丰富战斗的策略性。比如钟艾莉的二段跳,能让角色“抄近路”到达某些位置发起突袭。
2、轻量化、不能太复杂
T3的战斗节奏是3分钟一局,大家可以随时打开游戏玩两局,也可以随时停下。这种利用碎片化时间来体验战斗的模式,养成点不宜过多,结构不宜太复杂,尽量减少大家在养成上投入的时间。因此,我们希望养成的占比足够得少、养成模块足够得简单,这在下文会展开讲一讲。
3、避免pay to win
我们非常明白射击类游戏的玩家对数值养成系统是很敏感,因此我们在设计时,会尽量避免pay to win。具体来讲:
① 单个英雄的养成深度不应太深,大家能够比较快地养满一个英雄,通过对战收集更多资源去培养下一个英雄;
② 养到顶级的英雄和1级英雄相比,可以存在质变,但是中间每一等级的提升应该只是量变,而不是逐级碾压。未来通过合理的匹配规则逻辑,我们会把1级的英雄和满级的英雄放在不同的匹配池中(分段)进行匹配,这样大家匹配到的对手所使用的英雄和自己的英雄会有着近似的英雄等级。
③ 理论上即使是完全不付费,也能够通过持续地游玩、持续地收集,体验到所有的游戏内容。我们会设计免费的资源产出途径,让每一位玩家都能有动力持续游玩下去,不断地收集资源。
第三个话题,哪些数值适合加到T3的养成系统中?
作为一款射击对战类游戏,不是任何属性维度都适合用于T3的养成系统。策划组在前期思考过程中,有做过一个大致的维度分类,综合分析了哪些数值养成适合T3,这里就简单用一张表来展示:
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在商业化方案中,除了英雄养成以外,英雄皮肤也是未来我们将会重点考虑的元素。不过当前阶段,还是以做好核心玩法为主,等核心玩法被大家认可后,再考虑商业化问题。关于皮肤的设计思路,以后也会通过T3日志和大家聊一聊。
以上是我们在设计养成系统时,所考虑的一些问题。关于英雄养成和游戏平衡性的权衡我们会作为一个长久考虑的课题,在未来的角色更新也好、玩法新增也好,都会慎重考虑。这方面也希望大家多多分享自己的看法,给我们一些建议,有哪些考虑不周的地方也欢迎直接在回复中向我们吐槽~
“小豆子”截图
“小豆子”
是照搬一位原创老师的作品,周末找拼豆店做的小挂件,超萌滴,第一次看见“小豆子”时,心就被打动,还以为是官方发表的,很可爱的一个系列,当时看完贴子就有想实物化的冲动,正好名字叫“小豆子”正好原创老师同意正好我又知道一家拼豆店,所以成品就来啦~ 当时选颜色的时候就有点犯难,因为一直找不到匹配的颜色,我就很纠结的在配色找色. 钟艾莉的眼睛简化成一个棕色,其他地方也都换成了低饱和的同色系,特别是头发我纠结
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访谈邀请 | 我们计划启动深度访谈调研截图
访谈邀请 | 我们计划启动深度访谈调研
选手们,大家好!感谢大家参与T3篝火测试! T3上线至今已经200余天了,在最初的上线版本基础上,我们更新了7位新英雄与3个新玩法。在不断保持新内容投放的同时,我们也在不断思考如何让新、老玩家的游戏体验变得更好。 因此,我们计划启动「访谈」形式的调研,希望通过访谈深入了解大家在游玩过程中的实际感受是怎么样的。 这个访谈的目的主要有两个: 1. 了解新玩家进入游戏后的实际体验感受。针对新玩家所反馈的
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篝火赛区200天纪念|0502~0809为这枪口绽放的荣耀前进截图
篝火赛区200天纪念|0502~0809为这枪口绽放的荣耀前进
嘿,今天是篝火测试上线200天哦! 回顾我们一起共度的故事吧! #🎊 200天专题 答题得奖活动正在进行,这些豆知识你知多少: 分享我们的T3故事:
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T3 日志 | 每日更新汇总
T3 日志 开发者说
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【部分修复】6月3日无法匹配问题的说明
各位选手们, 目前线上大部分用户的匹配问题已经于21:50修复,大家可以正常匹配了。 现在服务器代码仍有一些问题正在检查并进行修复,少部分玩家可能仍然无法匹配成功。如果遇到无法匹配成功的情况,可以邀请好友组队(即使好友没有加入队伍),以队伍形式进行匹配,就能成功匹配了。之后就能正常进行单排了。 稍后我们会发放 小型补给箱*1 的维护补给,给大家添麻烦了。 如有问题,可以加Q群:1029590886
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【已开服】5月13日临时维护公告
本次维护已结束,“重返游戏失败”的问题已经修复,大家可以上线对战了。 非常抱歉给大家添麻烦了,后勤部将提供「通行证点数*600、先锋体验卡*2」的维护补给(领取有效期至 5月18日 23:59),请前往「邮件」领取。 ----------- 各位选手大家好,我们发现在开服后有部分选手出现了在比赛过程中掉出房间,并且之后无法正常登录的现象,并且页面上会提示“重返游戏失败”的报错。 该问题我们已经知晓
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【火力苏打】新手推荐英雄截图
【火力苏打】新手推荐英雄
欢迎来到《火力苏打》游戏攻略!这是一款英雄射击类竞技手游,本攻略将为大家介绍新手如何在游戏中获得更好的体验。这篇为大家带来的是关于《火力苏打》在新手时期练什么英雄。这些英雄都容易获取且难度不高易上手,在后期的作战中也能发挥不俗的作用性。 贾巴里的被动也是决定了他是个坦克型辅助,被动高达7%的增伤,让队友输出锦上添花。 被动在奖杯达到1000杯可以在奖杯长廊领取英雄 红,这个英雄也很简单又强。一技能
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强尼教学截图
强尼教学
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五紫妹(奥萨斯怎么不算妹妹呢~)✓截图
五紫妹(奥萨斯怎么不算妹妹呢~)✓
这五小只真的好可爱!(要是大家感兴趣,我把剩下的角色都做一遍) 每张图片都调整了一下以确保展现每一只的可爱 感谢猫老师的图纸!真的每个都好可爱,每个都想做出来~ 图纸来源↓ #火力苏打
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不许反T3截图
不许反T3
“所谓T3,就是蕴涵希望的赛场!” 我语文不好,但我会写火力苏打。 我数学不好,但我知道国服两岁了。 我英语不好,但我知道国际服叫踢山鹅瑞呐 T3不倒。我们不散。此生无悔入T3,来世还做苏打人。 2025年反T3小鬼爆发! 跑得慢黑客希尔准备 哒撒呗奥萨斯准备 下水道喷射强尼准备 射得多暴雨准备 锁的头人机亨特准备 跑得快草丛赋能准备 最后,祝我们合作愉快
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