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火影忍者:巅峰对决

火影忍者:巅峰对决

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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thdcg : 不是换皮游戏,是3d格斗游戏
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在我看来火影这个游戏,主要玩法应该以忍阶晋级为主,获取忍术为辅,在搞个通灵兽(通灵兽必须学会通灵术才能召唤,召唤是随机的,不想要就重新召唤,每次新的通灵兽召唤需要一定的材料和冷却时间)加上各种忍具和装备的玩法就足以撑起来这个游戏,没有复杂的其他东西,最简单的其实就是最好玩的,因为可以全身心的投入,又不会因为复杂搞的身心俱疲,玩游戏需要一个简单明确的目标才能有动力玩的才能有成就感。
详细一下介绍一下我所想的游戏,忍阶晋级当然需要通过考试,还需要忍术,游戏前期应该只能出现基础技能,其他技能应该靠学习,你所想要学的技能,还要符合升阶技能要求的条件。似乎很简单咯?当然不是,因为简单,游戏卡阶位就要卡的死死的,难度一定要非常难,技能需要一次次刷副本,当然副本每天有限制,随机获得碎片,集齐n块后才能集齐,然后需要技能熟练度升技能等级,全部技能集齐和熟练度等级满足才能去考试升阶。那么升阶考试也不是这么容易的,需要你的装备强度够高,通灵兽培育够强,才能通过,所以你需要提升装备培育通灵兽。这些东西不需要太复杂,但是难度够高又会很耐玩,只要把握好任务和副本的次数又不会太肝。
晋升了中忍后就可以出中忍任务啦,可以去更大更好看的地图。获得更好看的装备。更强大的通灵兽。以此类推。反正我觉得我玩游戏是这样的。比如地下城不也简简单单,当初每天就是刷图,刷图是为什么,刷图很有意思?有个毛的意思,很累的好吧,一天几个号玩,但是这样刷是为了什么,不就是爆率低,杀死boss和开牌那会希望掉更好的装备吗?如果爆率太高,也就没有意思了。
Hypocrisy : 其实我觉得火影吸引人的反而是忍术,可以建立各种各样的副本通过你选择初始人物的属性去掉落忍术卷轴,从初级的分身术到高级的各种符合自身属性的忍术才是好玩的,最好到高级后可以根据自身属性形成血继限界,或者血迹淘汰,比如尘遁,沸遁之类的,然后再满级后可以在修一个属性比如融合成更高的别如木遁,溶遁,然后再大型战役副本比如宇智波灭族夜,尸骨脉覆灭,涡之国遗孤,鸣人初章暴打水木的章节概率获得写轮眼,尸骨脉,封印之书上的忍术,我觉得这个游戏才丰富起来,可以五六年就这么开发,把握好节奏一点问题没有,
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虽然没上手玩过,但从tap上发的视频来看,就单单一个跑路就得好好做一做,我们看火影的时候忍者基本都是在屋顶上飞的,有用瞬身的,也有用跳的、跑的,虽然不要求做的这么多种样式,可能做不成这么多跑路的模式,但最起码也得飞檐走壁吧,利用地形,在不同的东西上面会有不同的姿势,就拿那个“走树”来说,你站在树干上不动,他给你做几个动作我就觉得这游戏细节做的真心到位,或者在跑路的过程中经过这种特殊地形时能出发不同的动作,然后突然给你一个加速效果之类的,甚至还能搞一个彩蛋增加游戏乐趣,要是愿意还能加一个什么成长系统,多跑多跳还能锻炼你的查克拉控制能力。
战斗方面我也不说那些花里胡哨的要求,尽量更多元化一些,比如你跳起来攻击和站在地面上攻击就有所不同,你在地面上用螺旋丸是直接搓个丸子撞过去,但在空中是朝目标从上往下砸过去,而且我看视频里鸣人普攻放出来的分身好像和本体挤在了一起,就感觉像是凭空出现一个人而不是分身,建议优化一下,实在是辣眼睛,当然动画做的不足的地方并不止这一个。
虽然对你们比较有信心,但游戏画质啥的尽量做好,不要近一点的地方画质比较好,远一点的地方就成了马赛克,其实你们可以做一个天气系统,比如说起雾的时候看不清前面的路,然后平时忍界空气污染比较严重,然后能看到的视距有限,从而降低运算成本,还能让游戏更真实。
当然我上面说的这所有东西我相信你们也考虑到了,我也希望这个游戏的正式版出现在我面前的时候他是一份不差甚至是完美的游戏,毕竟这个系列的手游基本没一个让我满意的,那也祝火影忍者:巅峰对决早日发布,好让广大玩家体验到这个开放的忍界!
官方巅峰对决搬砖工 : 动作这里我们也了解到了大家的想法,具体如何去做调整确实还需要美术、建模的评估,确实如果加上不同的动作效果沉浸感更好。最后,感谢村民的支持~
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去年在b站上看到这个游戏的视频,开头是终结之谷最终战,看到是3d的就把站里所有的相关视频全看了一遍。在手机上这个建模不差,但可提升的空间还很多。比如人物的脸部,佐鸣的脸应该再瘦一点更贴近原作,另外不知道是不是内测原因,感觉描边和阴影的效果不是很明显。
说到游戏的玩法,ip游戏忌讳完全不还原,部分还原出彩就可以留下许多fan向玩家了(比如火影手游,决斗场和每个忍者技能的还原较高)如果算上主机游戏的话,目前的新忍出击有了初步的角色扮演和多人合作任务玩法框架,自定义拜师学习忍术然后联机对抗比较适合借鉴过来作为副本。究极风暴的优点在人物和剧情的高还原度上,但是4里面的开放模式做任务玩法的完成度非常低,不过大地图里面的场景建模和各忍村地图倒是很合适的学习范本。
最后说一说隔壁火影手游(个人认为不足的地方),战力系统玩法相关的命名和设计有点降低还原度,忍玉、声望、勾玉等等战力道具命名非常拉低观感,相比之下究极风暴里兵粮丸、拉面、便当等等作为增益道具更为还原),如果在战力系统上围绕原作已有的查克拉系统命名、并且深挖忍者属性变化(基础五遁以及血继和阴阳遁等等)还原度会更上一层,其余的剧情和忍者还有节日活动都还是做的比较可圈可点的。
总之,评价ip游戏好坏的标准我觉得就是还原度,四星期待里包括我对火影系列原作和游戏的喜欢,等游戏公测再来看看。
無角獸 : 你说的太对了 我懂你说的贴近原著 但是mf的忍玉声望勾玉和究极风暴的兵粮丸拉面好像不是一个东西吧 前者是基于战力 后者是提供游戏对局增益 真要对比应该是便当兵粮丸和游戏内的血瓶吧