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苍翼:混沌效应

苍翼:混沌效应

先行服
先行服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.5598个评价
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嘴替发言1 带图52 长评31 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩76 画面优秀61 操作流畅58 音效动听15 运行稳定性77 操作体验20 玩法设计11 日常肝度5 音效音乐5 画面视觉5 游戏平衡4 资源获取1 外挂问题1 故事情节1
玩过 2.5 小时后评价(总时长 5.2 小时)
大概玩了5把,感觉有不少想说的,下面就是我个人主观性的一些建议和感受
首先是给那些没玩到的玩家大体介绍一下这个测试版的大致内容
🎮可玩性:
1.联机模式
目前的更新内容只有双人推图,且只能两个人玩,两人可以选择各自的传承并不冲突,在打完当前房间后,非独立房间(高级战斗除外)如潜能,策略,兑换点这样的两个玩家可以选择各自想要的增幅和提升但像,契约,商店,黑市这些拥有独立房间的。需要两名玩家要选择同一个房间。
Buff也新增了一些合作相关内容如两名玩家凑在一起会提高伤害,单独行动会提高伤害。相同的混沌难度下,怪的数量与血量会比单人模式高一些.
战斗中如果其中一名玩家死亡那另外一名玩家只要完成了当前空间,死亡的玩家就可以复活,恢复的血量大概是全部血量的10%?
2.其他更新内容
在大厅的左侧靠近升级的位置增加了一个唱片机,唱片机可以播放游戏内的一些BGM,看样子应该是可以更换主场景的bGM只不过目前版本我点击设置它并没有生效。此外,成就奖励也增加了一些内容,可以解锁一些音乐
✍🏻建议:
聊完了更新的大概内容之后就是我游玩中的一些体验与遇到的bug。
首先是bug,我的设备在游玩时偶尔会出现摇杆失灵的情况,应该是摇杆断触正式版没有遇到过,之后就是正式版在之前存在过的场景会出现一些黑块儿的问题,这些黑块儿在进入官邸就是欧米茄空间之前是不会出现的,只有在进入欧米茄空间之后,会有大概率出现黑块,有些会影响正常游玩儿。
之后就是卡顿和设备发热问题,当然这个有可能是我个人设备太老了但我还是希望可以优化一下。还有就是我个人最直观的问题就是特效过多导致联机的情况下,过多的特效会影响观感和判断,经常就挨打了,虽然设置中有给了关闭队友特效的开关,但是个人来说如果完全关闭特效又觉得有些怪,关闭特效的情况下,你的队友只有攻击的动作,但是没有任何特效。关于这一点跟我下面说的建议有关.
目前的队友特效标准或者关都不太合适,建议进一步减少队友特效的量,而不是完全关闭,对队友的特效等级分的更细一点我个人觉得这样会更合适一些。
还有就是扩充一些。双人的玩法比如比如像PC端一样,双人pvp,双人意识试炼,意识挑战,更新一些双人模式特有的。策略,房间甚至地图这样多人玩法会更好玩儿,也会更让人有欲望去玩儿
以上呢就是我对现在的测试版的想法和建议,我也不知道这些想法会不会被官方看到😂
病猫 : 双人PVP的话,那我得要掏出我的锄头流es
玩过 10 小时后评价(总时长 14.8 小时)
我可以说这款游戏有霸榜横版动作手游的潜力(二测体验已更新,有分开讲)
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一测:
老规矩,先说优点
一、画面
游戏实际画面效果和宣传PV没什么区别,特效炫丽,人物形象刻画清晰,场景未来赛博城市风格,电子感很强。在光影细节方面,人物色会因环境光而改变,但是光污染不可避免,放在缺点时说,总之未来风玩家狂喜
二、操作
整体打击感做得可以,不得不说在我得知有苍翼之刃的动作基础时也就没怎么担心这款游戏的打击效果,怪物的受击反馈也不错。个别角色操作不太顺手后摇明显,之后我会单独开个贴说说我对首测5位角色的感受,其他问题都放在下文的缺点里面说说
三、音乐
局内旁白使用AI语气,代入感很强。战斗音乐与人物语音略显单调(可能之后会补充吧),总体来说满分5分的话音效我给3.5分,还能做得更好更完善
四、剧情
目前来看无剧情,只有一点点世界观介绍(真的就一点点),角色简介之类的什么也没有,希望之后能把人物介绍啊故事啊加到里面丰富一下世界观,也能让没有玩过苍翼之刃的玩家快速了解到游戏背景,挖掘游戏剧情,丰富游戏内容
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现在该轮到缺点了
像首测就能有如此高完成度的手游并不多见,不过缺点是确确实实存在的
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缺点一:从画面说起,目前对画面的设置只有帧率和画质,如同上面所说,特效有点过于亮眼,可能有的人喜欢这种感觉有的人会觉得光污染有点严重,所以我希望官方之后能对粒子特效、画面亮度、特效亮度等分出更细致的选择供玩家自行设置。
缺点二:在操作上,我觉得空中闪避在动作游戏中属于刚需,以目前的角色来看,对于大多数角色来说闪避收益过低了,游戏内选择buff时会感觉这闪避是不是只为了给怪上雷毒火?在一些怪多攻击密集的时候尤为明显,厉害的操作都高低得吃两下,闪避收益增加必然会降低一些门槛,但是可控性也随之变高,操作花样也会更多,希望官方能注意一下这个问题。
缺点三:血瓶的设置现在体验很差,加的血量太少了,对血瓶提升的buff也不是那么容易刷到,既然在操作上面砍掉了空闪的话血瓶这些回血的收益应该提高才对,不然的话你说他硬核吧可控性不够,很容易暴毙,加上伤害也是偏低的情况下,我觉得增加血瓶基础回复值,还有增加攻击回血buff之类的(可能我没刷到??)能让这款游戏更有“硬派动作”的感觉。
缺点四:虽然官方宣传的是有肉鸽,但这肉鸽元素太少,建议增加,适当的肉鸽属性能让玩家爱不释手,多种选择,多种流派无疑也是玩家对游戏的理解的考验。
缺点五:攻击手段太过单一,我玩之前还以为有长按重击的区别(这个我觉得可以有)体验下来的话虽然角色很多,但每个角色的操作手法很有限,希望官方能重点关注一下这个问题,限制了操作技巧、操作手法以及一些保护手段,会显得这款游戏很单纯的难玩,而不是因为技术等其他原因(个人技术也很重要噢),因为混沌效应不是很标准很传统的肉鸽游戏,像死亡细胞元气骑士这些有大量的武器选择,玩法上也更具随机性和趣味性,你不往武器这方面搞的话就得往角色上下足功夫,在足够还原的基础上增加一些能提升操作手感的东西我觉得是很不错的
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我还得再夸一下,首测就能做到如此成熟,这款游戏前途无量。氪金内容还没做,买断或非买断各有优缺点,但是得知道大部分玩家不是为了情怀来的,此类优质游戏在手机上少之又少,希望混沌效应能走出属于自己的一条大道,且不说引领但起码能是个标准。在测试结束之后我可能会修改评论补充一些内容,iQOO3目前没有遇到任何bug,性能拉满无卡顿且很流畅,五星观望
(以上都是个人意见,希望各位大佬荔枝讨论,不喜勿喷求饶)🙌🙌
ps:多说一点,有的时候打怪有点看不清人物,希望可以做点修改
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二测:
画面:相比一测,二测制作更加成熟,人物轮廓更加清晰,关卡背景画面也有细化,不过老问题还是存在,包括但不限于受伤提示,小怪血条看不清楚,希望下次改进吧。特效华丽,动作流畅炫酷,在高帧率的加持下,比一测更加让人眼前一亮,很nice
耐玩性🕹️:在游戏内容玩法扩充上,这次测试下足了功夫,不知道这次的测试是不是针对新加的rogue玩法。有了更多rogue元素的加入,游戏的耐玩性大大提高,美中不足的是肉鸽元素相比一测多了不少,但我个人感觉随机buff还是不够多,但是看二测前的pv官方可能还藏了很多没放出来,那就多多打磨吧。(耐不耐玩比较主观所以我没直接评论,麻烦各位以自己感受为主,个人感觉目前阶段玩不腻,但是玩法不够多持续性不强,仅供参考吧)
动作以及打击感:这游戏的打击感我能吹一辈子,相当舒服!!动作连贯流畅,不过目前看了许多人都在说手机有点卡手,丝滑程度有点打折扣了,像一测时我提过的意见(详情看上面)比如空中闪避,长按重击等在此次测试也加入其中,对新手更加友好,现在因为卡手的问题操作还是有上限的,希望官方继续仔细打磨。
这次测试我最喜欢的就是那个小机器人(不知道叫什么抱歉哈哈哈哈)太可爱了,是很好的创意估计以后也是氪金点之一吧😂😂
此次测试我个人觉得最大的缺点,还是回血问题,噩梦容易打着打着突然没了,官方再多多斟酌平衡一下持续作战这些方面吧
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此次测试只要运气、手速、网络到位,应该是很容易获得资格的。以上都是本人的一面之词,挑选一款适合自己而且自己喜欢的游戏也不容易,在此先感谢官方给我们带来了近年来如此优秀的游戏,希望各位玩家也能在游戏里找到属于自己的一方天地,有问题就提出来,多给制作组多一点宽容和时间,玩家和官方共同慢慢磨合出的作品是不会差的,此篇评论结束与2023年1月13日,新评论可能等下次测试?还是说下次直接公测了?😂
趁着帖子有热度,我在这里提前祝福大家新年快乐,万事如意😘😘😘
官方研究员Y : 感谢如此篇幅的认真点评,开发团队已经收到了这些建议,我们会吸收这次测试大家的反馈继续努力调优,不负所有玩家的期待的。
玩过
质量完全不像还需要限量测试的游戏的水平,没在移动端试过同类型游戏,但感觉难度有点高,如果能上pc感觉会舒服很多,希望解锁角色前能在放木桩的空房间试用一下,比起看介绍视频要来的直接。
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明天上午就结束测试了,写点感想和建议。
我最开始以为是完全的买断制单机,但后面发现有天梯赛和战队这种东西,说明游戏会长期运营,说实话心里有点慌。
剧情方面∶对于我一个只玩过连续变化和交叉组队战的人来说,看不出来世界观和原作有什么联系,明明开场cg上拉格纳还在大楼上跑酷,进去之后却发现原作里的角色在这个世界观里都是虚拟的,很奇怪,而且也没有相关解释,还有战队,竞技赛,小机器人的背景设定也没有交代,希望之后能有补足。
玩法内容方面∶目前全部内容有打关养卡、竞速天梯、战队日常任务开箱子和玩eva梗的小机器人皮肤。核心内容是横版动作肉鸽养卡,养出来的卡打天梯升段能赢材料帮你养卡,加入战队能帮你养卡时获得额外奖励,给战队捐卡还能帮别人养卡,整个游戏始于养卡,终于养卡,卡门🙏🏻
战斗方面∶没啥说的,很爽,如果能把一些专属策略加到基础动作里就好了,反正那些东西基本点了竞技场就要吃亏(暴论)
养成方面∶类似赛马娘,肉鸽要素在养成过程中,血压很容易拉满,而且养出来的卡天梯里用一次就不能用了也太逆天了,相当于打一把天梯赛至少要先养三个能打的角色😃。养好的角色只能在天梯玩一次,之后就只能当别的卡的父代或者捐给战队,这限制真的太逆天了吧😅建议取消限制或者再出一个不限制上场次数的模式。而且大部分专属策略都很弱势,给战队捐不进去,作为父代也继承不了,es在天上飞来飞去快乐吗?确实好玩,但别人这时候已经杀敌回能加暗影圣光大爆炸无限火力轰穿竞技场了。并不是要求什么平衡,只是我选专属策略的在竞技场都这么吃亏了,能不能再开个新模式让我能搓招搓爽😭
难度方面∶一开始感觉有点难,上手之后还是比较轻松的,噩梦觉得很难过的可以把父代战斗力再提一提。
总的来说,我认为是一款非常非常值得等下去的游戏😃👍满分10分,我打一伯昏,养的卡只能玩到一次扣92分,合计8分,打四星很合理吧😃最后的最后,真的跪求出一个数据体没有上场限制的模式,别让那些点了一身专属策略的卡成为遗憾😭
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
不出意外的东西很少,现在处于玩法展示阶段,玩了一个小时简单说说
现在的品质个人感觉也就是及格线,扣除苍翼成分很难找到出彩的点
画面风格过于赛博,加上技能特效有点花眼。有点像之前玩过的一个苍翼衍生游戏(好像叫超限领域,tap已经搜不到页面了,不知道是不是一个团队)
游戏整体还是倾向于偏硬核的2d平台动作游戏(类银河战士恶魔城),爽快度很一般甚至没有,手感尚可,人物动作后摇略僵硬,跳跃可以规避一定硬直,比较吃技巧。boss设计感觉初见偏难,不摸清攻击方式可能难以应对,但是熟悉之后也是砍瓜切菜。血药是一次性的甚至打完boss也没有回复,道中也没发现有回复品,也就是说一把游戏的血量是一定的,打到后边的关卡很可能因为补给不足无法继续,这又加剧了游戏的硬核性质。
rougelike成分比较弱,小词条很难体会到技术不够运气来凑胡起来一路莽到底的特点。打完boss后的大词条可以改变角色的技能形态(比如空中放技能,二段跳变三段跳,可以连续冲刺两次),让我个人很不爽,经常觉得跳起来不能放技能不够流畅。加上游戏本身很多偏硬核的设计,流程也不够爽快,感觉可能会非常小众。
养成部分也很弱,现在看来主要就是角色升级和金手指(每场游戏前可以自由选择的强化词条)。好评好吧
现在的玩法有两种,一个是单机推图,一个是吃鸡。而吃鸡说到底也还是看谁打怪快,感觉很无聊。
有些界面切换之间没有动画过渡,视觉体验非常突兀
暂时想到这些,再玩玩再来修改
AJ十周年限定 : 超限领域也是他家做的
玩过
从13号测试就直接拿资格了 玩了这两天时间 从体来说游戏体验非常不错 但还是有不少槽点 提出以下建议:
————————角色建议————————
1、ES是新手指引解锁的一个角色,但是我并没有找到ES的强势点。总感觉ES是伤害比不上麻衣,血量比不上白面,机动性比不上琥珀,并且连招搓出来也不太好连上,所以到现在我也很少用,希望能够加强一下ES的输出能力还有优化一下手感。
2、诺爱儿这个角色的空中连招是向地面射击,所以有时候根本打不到空中样本。这是诺爱儿非常大的一个痛点,目前为止我也没抽到过改变诺爱儿空中连招的策略,所以希望能给诺爱儿增添一个空中横劈之类的攻击手段。
3、枣麻衣的被动属实有点没用。当我把敌对样本推到墙上的时候也就剩那a一下的血量了,所以这125%也没多大用处,也许设计来是搭配“朱弹携风”(技能可推动敌对样本)这个策略的,但是很多时候一整次育成下来都抽不到这个策略,所以希望加强下枣麻衣的被动。
4、^-No.11的普通攻击就是非常迷惑的了。不知道是原本设计还是测试的bug,No.11的第一段普攻前摇后摇都非常长,导致很多时候站着被打,但其实能够通过操作弥补,这里只是提出一点疑问,这样的前后摇也能够作为角色特色和门槛。
————————局内建议————————
1、最重要的就是策略这个问题了,所有策略可以分为两种策略:专属策略和通用策略。很难受的一点就是这两种策略是在育成中要同时选择的并且专属策略出现的几率更低,这就导致了角色体验比较单一,而且有时候新的专属策略选择到了过后却根本不会触发,就非常尴尬了。在这里就建议把专属策略和通用策略分开来获得:通用策略不改变,育成局内随机获得;而专属策略就调到角色强化这个界面,专属策略通过强化角色或者专门的材料来解锁,可以在强化界面备战角色的专属策略搭配,和芯片差不多的模式。
还有一点,通用策略类型分为火、冰、雷、毒、光、暗、刃这七种属性,但是一次育成下来能抽到的类型大多都很分散,没有一个主系,建议在开局的时候给出随机三个策略类型的加点方向,在后续的选择里面主系列属性的策略出现概率就能提高。
2、在打boss的时候,boss模型太大了,闪避没办法穿过boss,特别是树妖那个boss,闪避会在他面前卡住,直接就吃一波伤害,这个细节希望能够调整一下。
3、对局内画面特效太华丽了,看的很眼花缭乱,都看不清是敌是我,建议对敌方的技能特效加一个微红色的边框,凸现一下,或者不修改这其实也说的上是一个特点。但还是希望boss招式之前的提示更明显一点,比如树妖的那个束缚,浅浅一个小黄条,不仔细看还真看不到呢。
4、竞技场里面,同一数据体只能战斗一次的这个设定太难受了,并且每把都要凑齐五个不同角色的数据体,就比较费肝,有两个方向的建议:一就是出一个扫荡系统,或者说是数据体生成系统,反正就是能快捷搞到评分和策略都不错的数据体;二就是让同一个数据体能出战不止一次,多次出战啊,或者能用材料、道具回收数据体啊什么的。
5、回血道具太少了,一次育成里就只有通关空间回血(角色升级的特性)和交易空间购买回血,建议战斗空间和挑战空间里面能填入一些回血的道具,就比如那个在场景里面出现很多的蓝色罐子(好像能回血但是很少)。
—————————总结—————————
在测试的前提下,这还是一款非常不错的游戏,总体评分能给到8.5往上。
后面正式版出来过后肯定少不了氪金系统,这里建议看看隔壁重生细胞,买断游玩,后续追加DLC,千万别搞“手充六元送ssr角色白面”这一套,或者出一系列巨氪的升级系统。
而本作让我想起了2018年测试的一款游戏《黑月Extend》整体画面和操作手感和本作都非常相似,感兴趣的朋友可以去搜索一下,说实话当时体验到《黑月》的那种感觉不亚于现在测试《苍翼》甚至比《苍翼》的体验更强,因为当年并没有很多出色的横版格斗手游,所以《黑月》的起点蛮高的,但是现在正式版就出现了一系列氪金装备,抽卡系统,也体会不到当年那种测试的感觉了。引以为鉴!
小年已经过去了,在这里祝福各位看见这条评论的朋友们新年快乐!平平安安!幸幸福福!祝愿这款游戏能够高开高走,一路长虹!
(有不妥处感谢指出更正,评论交流,游戏愉快!)
: es从背后攻击伤害加80%,我一直都在用这个角色,主要就是喜欢她的手感和下落攻击
玩过
ID:110093
从10点玩到12点半,又从下午3点玩到6点40,游戏是非常不错,优点我就不多说了,给几个建议吧!
1.打起源之树boss的时候,总会有莫名其妙的停针,躲地上那个刺的时候跳的很慢,自己明明点了却跳不起来,不知道是角色后摇问题还是Bug
2.∧-NO.11这个角色在我看来是必须优化,技能释放打不中近身的,平a手感特别奇怪,前后摇都很大,三次连放技能看上去伤害很高,但是如果不闪避受到的伤害也很高,打到后期Boss小女孩那里,根本打不过,太靠运气了,必须靠改变技能的被动才能耍起来,这玩意儿实在太阴间了,给各位还没买的提个醒,还没有培育五个的不要培育这个,培育五个之后,需要去打锦标赛到1200分才能获得第六个再去培养,你只能用其他队友合成去死堆他,真的很贼难受。
3.对像我这样的手残党来说呢,按键还是稍微有点小,如果可以自己调整就好了
4.培养出来的角色去打锦标赛,只能使用一次,这一点来说就太肝了,我想打锦标赛的话,就必须去再过一遍关卡,关键是我又卡噩梦这里了,想用其他的去过又过不了,想合成又缺角色,直接循环了,建议打锦标赛的角色可以用两次或者三次,这样的话锦标赛更好上分一点,更容易获得第六个,降低了难度
5.每个第12关都会刷新交易空间,像我这种喜欢攒的人,都会把资源留在第12关来用,但是交易空间里只有4到5个资源,我一下子就买完了,希望以后有刷新的功能,用积分刷新也行,当然,如果没有的话,也算是一个游戏特色
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