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774
攻略
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搜打撤模拟器
测试
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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132
长评
12
游戏时长 1h+
好评
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有趣好玩
197
画面优秀
8
轻松护肝
6
广告频率
63
运行稳定性
38
外挂问题
23
玩法设计
16
操作体验
14
画面视觉
3
资源获取
2
游戏平衡
1
UI设计
1
日常肝度
1
游戏福利
1
阴晴不定
玩过 24.9 小时后评价(总时长 44.4 小时)
想来这还是我第一次在TapTap上留下长评,因为这款游戏的确很好的照顾到了被“没暗改”折磨良久的我。那么闲话不多说,接下来就讲讲我对这个游戏未来的一点拙见和想法。篇幅较长,东西较多,就分几个部分讲吧。
1.枪械
首先就是枪械种类。这个不必多说,随着版本更新,肯定会越来越多。我觉得等种类丰富到一定程度的时候就可以把副武器端上来了,虽然没有弹备限制,局内不一定用到第二把枪,但谁不想撤的时候多带一把走呢?(小声)还有就是鄙人对于狙击枪的设计有点小建议,这里只是提出一个思路,就当抛砖引玉了。
单发拉栓狙就比如a达,攻击范围也不用远了,视野内就行了。(你也不想肥肥得吃的时候,被鸡哥在视野外一发哄睡着吧?至少得死的明明白白。)同时考虑到对枪时一发“颗秒”的强大数值,为了平衡也就得加大空枪惩罚,也就是“拉栓”。个人觉得打完一枪后需要闲走一步就可以了,毕竟这游戏空枪加打四肢的概率还是有说法的。
然后就是枪械配件了,大家应该都知道,这里只希望早些提上日程就行。配件及枪械自己搞个属性出来就行了。比如精准(爆头值)、后坐力(空枪值)。
2.地图
这个我相信以后肯定会出新图的,这里就只说能新设计的东西。我觉得房屋建筑里面可以搞楼层平台,毕竟有迷雾,视野是有限的,弄个楼梯,这么搞完全可以。还有就是那些Boos,击杀奖励完全提不起击杀欲望,也可以在包里塞个局内用的钥匙卡啊,搞个特殊钥匙房。
3.容器及物品
这个放到一起讲。等枪械种类和配件端上来的时候就可以搞个武器箱了,当然也不一定只能出配件或枪,其他的收集品也可以出,多做点红和其他品质的物品。
新增红色物品的话,那么属性这一块就也得唠了。拉满的16格保险是完全够用的,所以不如钥匙卡分地图使用。保险拉满之后,藏品的红色词条就给那个副背包吧,区别于保险就是死了里面的物品会掉。(爆率高,大红包也容易燃尽。)
总的来说就是这些了,真是条酣畅淋漓的评论啊!这款游戏的可玩性远不止此,我也是相当喜欢并且沉浸的,相信官方会做得更好,也不用太过着急,更新频率看在眼里。欢迎讨论。
犹犹豫豫
:
做的还可以。
拳拳就爱玩游戏
玩过
作为一名资深暗区老六与三角洲哈吉蜂玩家,我对搜打撤游戏品类有着相当程度的理解与情感投入。搜打撤(Loot-Shoot-Extract)游戏的核心魅力,在于其独特的风险收益机制——玩家携带装备进入战区,通过搜刮物资、战术对抗,最终在限定条件下撤离并将战利品转化为永久资产,这一循环构成了该品类令人上瘾的底层逻辑。
而《搜打撤模拟器》作为一款仅28MB体量的超轻量化作品,在初次接触时并未给我带来惊艳之感。但经过十小时左右的深度体验后,我逐渐认识到这款作品的独特价值:它并非试图在视听表现或操作深度上与主流大作竞争,而是通过极致的减法设计,将搜打撤的核心机制提炼至最纯粹的状态,为特定需求的玩家群体提供了一种零负担的替代方案。
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【简化的游戏操作】
游戏在操作层面的简化堪称激进。玩家仅需通过屏幕四向按键控制角色移动,攻击行为则通过点选敌人或轮盘拖动完成,这一设计彻底摒弃了传统射击游戏中的压枪控制、后坐力补偿、弹道下坠计算等操作要素,将战斗简化为纯粹的数值对抗与概率论展现。
从游戏设计理论角度审视,这种"去操作化"处理实际上完成了一次品类机制的范式转移:它将搜打撤游戏的核心挑战从"场内技术执行"转向"场外资源规划",玩家无需在紧张的对抗中磨练肌肉记忆,而是将认知资源集中于装备配置、路线规划与风险决策等策略层面。
【独特的收集系统】
本作最具设计巧思的在于其装备系统。游戏内同等级枪械的基础属性完全一致,消除了传统搜打撤游戏中复杂的枪械改装与配件搭配系统,真正的差异化来源于"红色稀有物鉴定"机制——玩家通过收集红色品质物资并进行鉴定,可解锁具有随机词条的装备图鉴。
这些图鉴提供的增益效果颇具想象力:从"锁头概率增加、空枪概率减少"等战斗向加成,到"无次数限制门卡"等功能性BUFF,这种设计剥离了操作焦虑,将焦点引向资源管理与概率权衡——“获得红装后,是买卖增强基础装备,还是开始鉴定,搏一搏永久增益?”
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从玩家视角出发,游戏的设计上更类似于保留了搜打撤核心玩法的单机休闲小游戏,从游戏实际体验来看,呈现以下特色:
○碎片化场景适配
游戏采用"步数限制"替代传统的"时间倒计时"机制,这是针对移动端使用场景的一次精准优化。每一次移动消耗步数,而搜刮装备、整理背包、战术思考等行为均不消耗资源,这一设计彻底消除了"搜包时被偷袭"的焦虑感,赋予玩家充分的认知空间进行路线规划与决策评估。
从用户体验设计角度看,这种机制有效降低了玩家的"时间压力",使游戏更适合通勤、午休等碎片化场景。玩家可以随时中断进程,回归后仍能保持完整的决策链条,这种"无压力"体验在竞技导向的搜打撤品类中颇为罕见。
○单机弱联网架构
经过超过百局的游戏体验,我确认本作目前采用纯单机架构,所有敌人为AI控制,这一设计选择具有双重意涵:一方面,它彻底消除了PVP游戏中常见的"外挂困扰"与"匹配等待"问题,玩家可以随时进入游戏,享受纯粹的搜集快感;另一方面,这也意味着游戏失去了真人对抗带来的不可预测性与社交张力。
值得注意的是,开发团队对AI难度进行了精细调校。除特定BOSS单位(早期版本的"秃鹫"曾具有过高伤害输出,经版本更新后已平衡;当前"哈基狼"单位偶尔展现出超出预期的威胁性)外,整体战斗压力维持在较低水平。这种"低威胁环境"设计使游戏更偏向于"搜集模拟器"的定位,适合寻求放松体验的玩家群体。
○低游戏体验门槛
本作在新手友好度方面做出了系统性努力:
操作维度:四向移动+点选攻击的交互模式,消除了射击游戏常见的上手门槛。无压枪、无后坐力、无瞄准精度的设计,使任何玩家都能在数分钟内掌握基础操作。
认知维度:装备系统采用统一外观,取消改装配置;地图资源点与撤离点直接标注,无需记忆复杂地形;物资价值直接标注,减少背包整理负担。这些设计全方位降低了玩家的认知负荷。
经济维度:游戏采用完全免费模式,无内购系统。保险箱通过鉴定红色物资获取,所有装备可用游戏币直接购买。广告系统采用"按需触发"机制——仅特定功能需要观看广告解锁,且均为玩家主动选择,无强制弹窗干扰。这种商业化设计在当前手游市场中堪称清流,保持了UI界面的整洁与用户体验的连贯性。
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然而,正如硬币的两面,上述优势在深度游玩后逐渐显露出其结构性局限。经过数十小时的体验,我认为游戏的核心问题集中在"长期可玩性"维度。
○策略深度的天花板效应
简单的战斗操作设定虽降低了上手门槛,却也削弱了中后期的操作反馈深度。当玩家熟悉基础机制后,战斗过程趋于自动化,缺乏技术提升带来的成就感。步数限制机制虽缓解了时间焦虑,但缺乏动态难度调节系统,导致高局数后策略趋同——玩家往往会收敛于固定的最优路线与装备配置。
○随机性要素的枯竭
单机架构、固定词条池、偏低的鉴定出货率、有限的地图数量,这些因素共同压缩了随机性带来的新鲜感。搜打撤品类的核心驱动力之一在于"未知的威胁与机遇",而当AI行为模式被充分学习、地图布局完全熟悉、装备组合达到最优解后,游戏的探索价值便大幅衰减。
上述要素的聚集,让玩家在后期的游戏体验中逐渐沦为物资的搬运工,通过鉴定红装获得的盲盒愉悦性日渐稀薄,取而代之的是对固定路线与最优解的机械复刻。这种"自动化 gameplay"现象是养成类游戏常见的后期困境,本作由于内容体量限制,这一问题表现得尤为明显。
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基于上述分析,我认为游戏可在保留轻量内核的前提下,通过以下方向注入新的策略变量:
局外成长系统的引入:技能树分支、角色特质解锁或动态地图事件池,可在不增加操作复杂度的前提下,拓展决策空间,例如,玩家可选择专精"侦查"路线以提升资源感知能力,或选择"战斗"路线以增强AI对抗效率,不同的专精方向将导向差异化的游戏体验。
动态内容生成机制:装备词条随局数解锁变异形态、突发任务事件、特殊BOSS刷新机制等设计,可在重复流程中创造意外之喜,这些"可控的随机性"既能维持游戏的新鲜感,又不会破坏轻量化的核心体验。
可选的PVP模式:开展真实匹配模式,在特定模式下将步数限制改为时间限制,实现玩家间的战术对决,这一模式可作为高阶内容解锁,为追求竞技体验的玩家提供挑战目标,同时保持单机模式作为基础体验的存在。
内容量的持续扩充:新增地图区域、扩展装备图鉴库、引入季节性活动等内容更新,是维持玩家长期活跃的基础保障,考虑到本作仅28MB的体量,通过增量下载方式扩展内容具有技术可行性。
【总结与推荐】
《搜打撤模拟器》是一款完成度较高的轻量化实验作品。它以极简交互承载搜打撤的深度策略,在28MB的轻量框架中完成了"收集—鉴定—权衡—决策"的正向循环设计。其"麻雀虽小,五脏俱全"的产品形态,精准切中了特定用户群体的需求:那些渴望体验搜打撤核心乐趣,却受限于设备性能、时间碎片或操作能力的玩家。
推荐游戏玩家:
- 搜打撤品类爱好者,希望以低门槛了解核心机制
- 休闲玩家,寻求无压力的碎片化娱乐体验
- 设备性能受限用户,需要轻量级游戏选项
- 养成爱好者,享受收集与图鉴解锁的成就感
非目标用户:
- 追求肾上腺素刺激的竞技型玩家
- 重视视听表现与操作深度的硬核用户
- 期待强社交互动与PVP对抗的联机爱好者
正如测评开篇所言:真正的解压,从来不是逃避复杂,而是在可控范围内,重获对未知的期待。《搜打撤模拟器》或许无法提供主流大作那样的沉浸感与成就感,但它成功地在极简与深度之间找到了一个独特的平衡点。若你渴望在碎片时间里,以零负担的方式体验一场畅快的"搜打撤"之旅,这款作品确实足以担当"时间杀手"之职。
综合评分:8/10
(评分说明:在轻量化游戏品类中表现优异,核心机制完整,商业化设计良心,但受限于内容体量与长期可玩性,尚不足以称之为"精品"。对于目标用户群体,推荐度为"值得一试"。)
User112237606
:
真厉害
游霸天
玩过
得到,打得过,撤得出!
谁说这类游戏就要精神紧绷,全程压抑!?
看这游戏的对局,轻松得像逛菜市场。
可以安稳搜刮地皮的日子终于到来了!
《搜打撤模拟器》--2D简化版粥味搜打撤!
看看这摇头晃脑的麦小鼠,闻到洲味啦!
开局进图直接开吃,走到哪吃到哪,争取摸到满满的小金、大红带回仓库!
一边刮地皮,一边顺手打死路上偷吃的蜂医,
别问为什么,不然一会儿全图资源就被吃光光啦!
时间就是金钱,赶紧狠狠地得吃!
敌人全是人机,随便刷,没啥挫败感!
背包塞满就撤!一点儿也不耽搁时间!
对局下来非常舒服~就不需要考虑那么多~
而且这里面地图也很大,好多保险柜资源随便刮!
还可以解锁外挂,这下演都不演了,纯粹为了爽而爽!
怎么样?受够了和其他玩家勾心斗角,那真的推荐来这里放松下心情!
你就可劲儿地搜刮吧,仓库资源只会越玩越多,
玩到尽兴、搜到手软,每一把都是纯纯的正反馈。
简单上头的2D搜打撤,零压力,纯快乐。
快来试试吧!
官方
超神-大飞
:
可以加下玩家群私聊下imo0O(448167163)么哈哈,很喜欢你的文笔
soos
玩过 2.7 小时后评价(总时长 5.8 小时)
首先,作为一款单机搜打撤游戏
贵游戏完美的展现了搜打撤这三个点
1.搜这一块
可以说,游戏的爆率很高
虽然是一款单机游戏,但是他有很高的可玩性,爆率虽然是很高的,但是也有存藏品的意义
游戏内存在着藏品系统,类似Rogue light的养成,一种局外成长系统,可以提高你的命中率,可以有钥匙,可以增加保险箱位置,可以每天都在邮箱里收钱
总的来说,贵游戏“搜”做的很好,可以很好的提高耐玩性,让人有坚持下去的动力,还有排行榜这种东西
冲榜奖励也有让人爱不释手的动力
2.打这一块
游戏虽作为2d平面游戏
但是战斗系统做的很好
首先就是战争迷雾(视野)
有一个设计非常棒的地方,贴墙可以有更好的视野
举一个例子,你站在门的侧面,你可以看到房间里三格内的情况,但是房间里三格内的人看不到外边,只有贴墙,也就是到门的时候才能看到。
视野差也提供了反打能力,可以六人
游戏里存在一种瞄准系统,你可以预瞄,相当于一颗地雷,当有人踩上去的时候,你就会自动射击,这样和刚才的视野系统一搭配,就成了一套完整的六人系统
(
游戏内的敌人存在四种,一种是哈季蜂,一种是哈季狼,另外两种分别是Boss,人机(记不住名)
哈基风的AI逻辑非常简单,那就是几乎不打人,被逼到死角了,会说新年快乐,或者是砰砰砰
哈基狼,非常喜欢猛攻,很有攻击性,装备会比哈基风要好
Boss,相当强力,对于没有好装备的新手来说,两个回合你就没了。并且音乐改变之后,他会紧追你不放,除非你把它干掉,或者是让他打别人,要不然他就会一直追着你
人机,没有什么好说的
还有近战系统,移动到敌人身上就可以近战了,穿透护甲
最后还有官方的外挂系统
透视看一次广告,就可以用一天相当好用
可以观察全图人的位置,也可以看到战争迷雾里的敌人,十分建议每天开一个
透物资,需要消耗2000水晶
可以在敌人头上看到他包里值钱的物资,也能在透视地图上看,但是只持续一局,感觉性价比不是特别高
锁,需要消耗4000水晶
顾名思义,就是锁头锁四肢锁躯干
也是只持续一局,要是没什么加成的话,开这个也挺厉害的
另外,科普下水晶,水晶是完全免费的,也可以通过看广告来十连抽获取,截图放下面了
3.撤这一块
撤离系统是比较不错的,就是拉闸撤离点等待时间,可能有点久吧,在高难度下也就是绝密,敌人甚至会主动拉闸。这一点可以说相当不错了,你甚至可以去蹲撤离点,常规撤离点就在地图两边,只要四个回合就能撤也很快
⛺生存难度:
只要拥有能进机密的钱,那就优先进机密
没有进机密的钱,那就普通跑刀
能起六套,并且有一定加成的情况下,那就去绝密吧
当然,你想搏一搏也可以
🎮操作细节:
卡好视野就可以打败比你强的敌人
你甚至可以无伤boss
🪵系统丰富度:
有近战,有架枪,有视野差,有丰富的AI
🎮可玩性:
很高,可以一直玩下去
✍🏻建议:
能不能加一个可以取消标记点的功能?
加强一下boss的奖励吧
目前只有一个地图,希望以后能多点
枪械这不得来个大狙,然后增加攻击范围
来点增加视野的东西吧,或者是说能不能缩放一下视野
珍惜当下
:
建议是做人性化点那个人物
纯良无害0攻击的小萝莉
玩过 8 小时后评价(总时长 9.4 小时)
实际上算回合制游戏,枪有点少,我个人觉得每轮子弹多的枪比较强,但是被人机飘头那也没招。
哈夫币好搞,打个几局进绝密蹲闸都不用开卡,只要撤成一次,后面随便起装根本不怕翻车,摸红一开始确实有点爽,但是摸多了就麻木了,没办法,快乐就是得一直有新的未知。
不讲武德
:
真萝莉还是大胡子萝莉?😰
摘星
玩过 22.4 小时后评价(总时长 23.1 小时)
除了广告不咋地以外,都挺不错,快快继续更新,有些广告上跳转其他界面,结果跳转完回来之后直接对局断了,好在能直接返回去东西没丟,总体很值得一玩
3.31:10多天了,终于更新了,我等你等的好辛苦啊!
4.8:我的号呢!让下载之后我号咋没了?能不能修复一下这bug我存档还能找回吗?我档案管价值14亿,俩皮肤全有所有枪械皮肤全有,而且我好不容易才升上9级的神话皮呀!S级的还是!鬼知道我看了多久的广告!我的号啊!
4.9:回来了!我的账号回来了!那还说啥了,五星奉上
4.9 10:17:有没有考虑过做一些近战武器皮肤?
4.10:这样官方,我给你推荐以下几条更新路线
1. 更新新地图!就这么一张图!我闭着眼都知道步数是多少了!来点新地图吧!!!
2. 增加皮肤抽卡整个保底机制!抽满300抽可以指另一个属性的神话皮肤,不然这刷的太费阳寿了!
3. 刀皮!近战皮肤和武器搞一搞,搞个抽卡也行(但如果是直购就更好了),不过这个整个保底机制,保底次数同第二条
推荐优化部分:
1. 枪皮伴随强化次数叠加增加强化成功率
2. 增加全新获取强化道具的渠道或增加抽卡获取强化道具的数量,一抽就获得一个是真的不够啊!我看了半个多小时的广告,好不容易搞上去了,纯就靠命硬啊!
更新的前两条是评论区呼声最高的,最后一条是我比较好奇希望的,希望能够考虑一下我的意见,谢谢
4.12:4天了还没更新,看来是有大动作了
官方
超神-大飞
:
不急哈哈,等tapplay过审就好了!
臆双
玩过 9 小时后评价(总时长 12.2 小时)
完全以我个人理解来讲述这个游戏 我认为是绝对好玩的 第一优秀的点是画风 Q版可爱的画风让你不会审美疲劳 然后就是他的玩法 其实目前市面上大多数的搜打撤小游戏都没有完全的三要素 而这游戏是完全包含了的 以走格子的方式来进行游戏 碰到敌人可以攻击 开箱获得物品 拉闸撤离 且保险箱最大是12格容量 爆率也是很高 我玩那么久是一点没有感觉到无聊的 它的内容也是非常丰富 刚开始玩可以先试着全收集 后面就慢慢的打排行榜 然后是鉴定品质 加上马上还要出枪皮 整体来说是非常推荐的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
贝利亚大人
玩过 190 小时后评价(总时长 228 小时)
缺点:策划不能攻略,没有特殊cg
游戏难度:对比一开始已经有了极大的下降,现在偏娱乐放松
策划:为数不多通人性的策划了,十万年生产队的驴修炼成精,几个入能干成这样已经不错了值得称赞
枪械:已经从最开始简陋的两把玩具枪进化到现在的正常模样了,现在已经有了k4的皮肤,满级神话加成相当牛掰,拥有一把基本可以过上养生生活(未来会推出霰弹枪,狙击枪,及其他枪皮可以敬请期待了)
地图:目前是比较单调的,只有一张地图,不过五月左右会出新地图,可以期待一手
机哥:秃鹫已成路边,哈基蜂0威胁,狼子开挂照样踹,未来会出新干员机哥和小兵
爆率:增加了超级保险和鉴定宝库,局内局外爆率均极大提高
结语:喜欢游戏就多看几个广告,为策划狠狠的注入拼好饭能量
加碘海盐亿点咸
:
溜泊溜食溜,居然有臭贝利亚,那我也得尝尝了😋😋😋
无颜
玩过
1.满耐六甲200w税后150w,单格93750,>任意金色变卖物税后单格价值,所以捡十六格金不如抗一件甲。金枪税后单格七万多,六级包税后单格价值>一格小咖啡,所以捡一裤兜子咖啡不如捡背包。满耐红修税后价格>瞪羚,所以优先攒星星币都可以考虑一下背哪些东西了。
2.在搜索容器的时候点击快速删除→快速选择→确定删除可以直接删除检索出来和未检索的蓝绿白物资,如果你再退出容器重新打开容器,就可以省略搜索蓝绿白物资的过程(只删除不退出还是会有检索过程),非常节省我们的阳寿👍。
3.搜索哈基狼哈基蜂背包内的物资时,搜索顺序为由九格向一格依次搜索,占格子数相同的按由红色品质向白色品质依次搜索
4.机哥拉闸有三种情况:①出复苏呼吸机或真爱之心会直接去拉闸并前往撤离点
②机哥吃美了(机哥背包基本占满或已经满,不管吃了什么机哥都有概率去拉闸)
③当剩余<150s,机哥会自己去拉闸并前往撤离点
5.目前存在一些特性,使机哥拉闸后有概率停止移动,如果时间不够了并且机哥也没货,还是直接撤离为妙。
6.封号概率随风险预警星级提升而增加(上限五星),封号时间与淘汰干员和同一局被举报次数无关,只与累计被举报对局有关,随着被举报对局数量增加,按1.2.3.5分钟依次提升
7.看一个广告无论多少秒,封号和单抽时间均-40s,不想等太久的可以给策划上供
8.六甲六头仓库内修理损耗耐久极小,所以刘涛不建议局内修(一是甲修损耗大二是甲耐久上限掉太多)
9.在一键售卖时会选取当页的金色品质物品(金枪大药包金甲修五头五甲)所以喜欢囤枪的建议放到后几页仓库
10.除第一页仓库为160.格其余仓库均为100格,所以仓库最大容量为560格
11.陨落的天才老塞背包有概率除小红,老塞目前只打胸部和四肢(我暂时没被打过头)
12.目前老塞偶尔会瞬移,这其实是特性🤓不必过于惊慌
13.所有容器均能出真爱之心,如果你运气够好一个容器可以开出多枚真爱之心
14.kd>6.5有概率进入诸神黄昏局,全是锁头挂哥(批发六头)
15.我们操控的麦小鼠是个低手 架枪架到了有时候并不会开枪,真是唐完了(这是特性,你信吗?)
16.这是一款单机游戏不要再到官群问有没有真人,能不能联机,机哥干员的名字是套用玩家的,偶尔会出现自己举报自己或者熟人举报自己,不必过多惊讶
17.商店里带标识(右上角挂字母)鉴定是不会亏本的(不计算手续费) sr也有概率出带保险词条,所以前期用来开保险格子过渡或者倒卖赚钱是个不错的途径
还有补充会发新帖或扔评论区
如果有补充和指正,洗耳恭听🤔
来自TapTap[ID:570427853 贝利亚大人]
念初
:
你好闲啊,但对于新手来说很有用
与山间之明月
玩过 7.7 小时后评价(总时长 8.4 小时)
先提砖这事,爆率还行,至于钻……当然是我无敌看广告大师的事,然后还是说BGM这事什么时候提上日程?可以可以,还是玩了这么久,提一下后面更新可以的内容?还可以更大狙,射手步枪这种,大狙吧,攻击范围总得大了吧?音乐可以换,加个主界面音乐,可以是各种哈几米曲曼波曲,当然也可以关音乐,这样就可以自己去音乐软件放歌,还有是,近战武器这样感觉太单调,只是撞人的话感觉没有表现力,在三角洲玩的都能熟练80%局无伤刀人机,还有一个点,就是攻击范围这事,其实可以加上远距离削弱伤害,和优势射程同理,不然有时候追不上这个蜂医,还有可以加入体力条这事,疾跑状态走两格一个行动点,还可以整点干员选择做点技能啥的,那又是有谁觉得这样还是不够,那就—把改装加配件这事加上?这样枪可以腰射,也可以开镜,概率就看各位改枪怎么改了
刺猬头大人
:
可以可以你不能没有赞
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