《杀戮尖塔2》系统策划拆解与可计算模型研究(1/2)
全文概览《杀戮尖塔2》延续并放大了一代的“可控随机 + 高密度决策 + 强反馈迭代”范式:以抽牌不确定性、地图路径不确定性、奖励池不确定性为主要随机源,同时用“敌人意图可视化”、清晰的能量/抽弃牌规则、以及强关联的卡牌—遗物—事件网络,把随机性转化为可规划的风险管理问题,从而形成“每一回合做局部最优、每一层做全局权衡”的持续思考体验。在本篇中,本文将用系统策划的视角对杀戮尖塔1与2进行系统拆解和核