更新日志
作为开发者往往都是看到问题一心想着快点修复它,让更新版本早日上线。
以至于忙完都不知道自己忙了两天在更新点什么。
4月13日
1点上线后发现游戏竟然是横屏,急急忙忙在凌晨摸索这改为竖屏模式。导致了第一个评论3星是竞技场显示超过点不了挑战。有点可惜。
12点发现挑战模式和魔王都没有给奖励。
14点发现有两条游戏卡顿的评论,各种性能优化
20点更新版本在Q群关注卡顿问题是否解决
22点依然收集到游戏卡顿的反馈,继续各种性能优化。
24点上线审核通过。在昨天睡前听到了最最让我开心的话:不卡了


终于可以安心的睡觉了。
4月14日
*发现评论区玩家留言说还是卡,吓跑了一早上的胃口,于是痛定思痛,增加了实时判定帧数如果连续3秒检测到在18帧以下,会弹出简化模型提示。大喘一口气,这些手机卡顿虽然解决的不完美,单应该算彻底解决了吧。
*下午又发现一个存档部分丢失的问题,AI每次修复都很信誓旦旦的说:已经解决。希望真的已经解决了吧。有点小担心。同时忙于联系玩家制作补偿方案。
*偷看群里聊天时候发现玩家反馈,队伍小兵太多,挡的危险的区域都看不见,默默的告诉AI:总结所有预警的危险的需要躲开的内容,把他们都画在最上方,不会被小兵挡住。
还解决一些体验上的问题,我真心想不起来了,看到就想改,改完就忘记。(我真不适合当营运)
并不对我做的游戏能成功抱有太大期待,目前好游戏实在太多了,竞争也太激励,留给独立游戏的空间真心已经没有了。我时常问自己做游戏是一个爱好,这么赶这修复这个那个是为什么。也许不是怕失败,是怕带有遗憾的失败。
以下为AI记录(我觉得它记录的不对,一些体验上的修改都没记录上,AI它一定是一个程序猿)
(4月13日)的修改
一,战斗系统优化
调整了 GameConfig 游戏配置参数
优化了 ShieldSystem 护盾机制
完善了 HeroSkillEffects 英雄技能效果
改进了 VFXManager 视觉特效管理器
更新了 UpgradeSystem/UpgradeDefs/UpgradeValues 升级系统及数值
二,挑战模式
新增/更新了 ChallengeSystem 挑战模式系统
三,渲染改进
优化了 EntityRenderer 实体渲染和 WorldRenderer 世界渲染
(4月14日)的修改
架构重构(重大更新)
新增 GameState.lua 集中式状态管理模块,替代原先分散在 50+ 字段上的 bind() 调用
将庞大的 MenuRenderer.lua 拆分为 8 个独立模块:关卡选择、升级商店、技能树、培养、挑战、天梯、图鉴、游戏结算
提取了 Theme.lua(主题配色)和 UIHelpers.lua(UI 辅助工具)公共模块
新增 WorldBossSystem.lua 世界 Boss 核心逻辑
新增 WorldBossUI.lua 世界 Boss 界面,支持每日挑战、伤害统计、宝箱奖励和排行榜
云存档系统(新功能)
新增 SaveSystem.lua,从本地文件存档迁移到 clientCloud 云存档,解决 WASM 平台数据持久化问题
单位系统优化
优化了 UnitSystem、EnemyUnitSystem、UnitSystemDraw 单位管理与渲染

