Hello大家好鸭,我是你们的扛把子,时不时的会给大家带来一些游戏攻略/安利,喜欢的可以关注一下我鸭,这样就会看到我对游戏的新评论啦!你们的关注是我最大的动力鸭!
——————————
游戏体验还行,没有太多亮眼的地方,我详细说一下游戏的好与坏吧
————————
1.作为一个策略游戏,这款游戏偏向于无脑甩牌,大多数的思考时间都是在组牌_上面,因为这款游戏是即时出牌所以这个设计是非常成功的但是有一点就是获取牌的选择少了,这个选择少不是说战斗胜利以后的3张牌选1张获取的选择少了,而是商店只有6张牌给你选择,很多时候我套卡都无法组齐-套游戏就结束了,4张A体系(凑齐直接胜利)我到评论时玩了10几个小时一-次都没有凑齐,我一开始以为是游戏流程过短,关卡少导致的,后来我不断的去尝试发现是因为卡池太深导致的,个人建议商店可以从12张牌中选择自己需要的牌购买
————————
2.高阶段游戏体验不够全面简单说就是游戏没有打磨
(游戏每一次胜利都可以提升游戏难度,被称为下一阶段),这款游戏会在胜利以后就给予玩家3种可以在下一局游戏开始时使用的牌,给予的数量是根据难度给予的,不可否认的是,这在低阶段确实提升了游戏体验,但是在6阶段以后,游戏体验突然变了,高阶段是不能完全依靠技术胜利的,需要使用大量的游戏开局的帮助来确保游戏体验,这完全是因为游戏难度提升的方式有问题,游戏难度的提升是根据提升怪物的各个方面,其中有一个是提升攻击力1点到3点(随着难度提升),这款游戏的怪物攻击力是随机的,但是攻击力越低的攻击速度越快,想必各位已经知道结局了,是的一-个攻击力为1,攻击速度拉满的怪物提升3点攻击力,就像我同时被4个小兵围殴,当你在1关碰见的时候,不是残血就是死.......如果你想要解决这种情况,必须要在开局使用大量的战前准备,而大量获取战前准备的方式是不使用站前准备的情况下获取低阶段的胜利,简单说就是你要玩高难度必须去打低难度,事实上这时候高难度已经变了味了,个人觉得6阶段就是最好游戏体验的阶段
————————
3.给制作者的一点话-----
我提的一些游戏问题其实摸一段时间就很容易摸出来的,个人觉得是开发者同时游戏制作和游戏设计导致的,个人也玩过开发者之前做的游戏(弹幕 里那个恶人)后期崩盘的问题也是很严重,解决后期崩盘不是依赖修改玩法,效果数据去解决的,而是应该让玩家感觉自己付出了获得了,举个例,如果开发者加入天赋系统代替开局祝福,不仅让玩家有了自己的风格,而且就算玩家觉得无敌也不会轻易删除游戏,因为提升天赋付出的时间让玩家感觉自己需要大量时间来获取回报(同时也能加入广告才能解锁的天赋来获得收入,比如看20个广告解锁传奇天赋),熊孩子这款游戏是一个-流的点子,但是如果开发者愿意付出时间打磨,也会成为个一流的单机游戏


