玩了7月的测试,还是不计费测试福利好,抽卡抽到手软,极大的缓解了我玩牧羊人不能抽卡的焦虑。
一星给游戏的整体完成度:
游戏整体画面、背景和立绘非常精美,风格一致,给人细致的感觉,绝赞好评。整个测试期间我并没有遇到任何影响体验的bug(有两个无关紧要的),各种玩法设计目的明确,并不会使玩家玩得一头雾水不知道自己做这个是不是能变强。整个测试玩下来,感觉除了只开放了三个地图外,这几乎已经是个成品游戏了。
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一星给我的梦中情茶金骏眉:
游戏里形形色色的茶灵总有一款适合你,很容易激发玩家的角色爱。一般通过三种方法来描写茶灵,立绘,台词和剧情。尤其是剧情,文字量很大,在对抗肉山大魔王的紧张中穿插与各种茶灵愉快的交流,我过剧情时基本保持着好奇愉快的心理。凡是剧情里提到的茶灵几乎都使人印象深刻,把茶灵各自的性格和羁绊描绘得非常好。以至于有些茶灵没有在剧情里出现,我都感觉少了那么一点认同感,只能靠立绘用颜补。而且,这游戏可以婚茶诶,虽然要经过漫漫送礼长路。
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一星给战斗之外的玩法:
在游戏里你不想推图的话,也还是有些事可以干的。去家园种茶制茶,挖矿捏茶壶。去房子里捏茶灵玩,去温泉里戳茶灵玩。压镖劫镖。斗茶。给茶灵写信。可以说不怕没得玩就怕玩不过来。
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一星给弱社交环境:
这游戏几乎等于单机,你和好友间的互动也就是送礼和请喝茶。没有工会。pvp只有劫镖时打一下对面安排的压镖阵容。开荒期大家都拿白板压镖,但可想而知到后面就是安排高级仓管压镖了。但就算打不过也没关系,劫镖单次收益太低,还会浪费队伍的疲劳值,根本划不来。也就做个任务。游戏里有一个推图进度的排行榜,我没发现有收藏率排行榜,这还是比较舒心的,脸黑非洲人不会被晒爆。我特别满意这种不用跟大佬比较的环境,让我一个人安心的带孩子吧。
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扣一星为养成肝度、贡茶爆率和茶灵战力不明确:
战斗体验我觉得一般,几乎就是挂机,玩家能做的极限就是选择什么时候放技能。与其说战斗,不如说考的是阵容搭配和练度,策略性较弱。图推不过?升级强化升星,一波莽过去。这显得很nice,我其实懒得手操就喜欢打能挂机的游戏。问题在降低了策略难度就必然要提高养成成本。这个游戏有四维养成,分别是等级、技能、强化、星级。等级和强化是最不用愁的,技能书要靠打副本和用压镖票买。而升星成本巨高,消耗大量金币,因为要吃同角色卡,贡茶升星更是难上加难,而且升星金狗粮并不好获取。
肝度一直是个肝者见肝,咸者见咸的事。如果想拿满一整天的收益,光家园里十几分钟一熟的茶就能把人拴在游戏上。经验池一茶一天只能泡六小时,一天要换四次。而且强化狗粮、升星金币都要靠刷图做任务。要把一个茶灵养到毕业,我想想都想退游了。要肝能肝废,要咸,推完主线能咸到不想上线。要我说,全靠厨力支持了。
抽卡游戏,爆率很重要,我几乎全程只抽两个公式,999X4和777X4。其中只有777X4这个公式出了5个贡茶,龙井、牡丹和凤凰,大约每40抽左右出一个,怀疑是官方设的保底。(777公式能出所有礼和大多数特,不出普)测试结束前我养了三个三星贡茶,这还是天天大把福利拿着的结果,不然前期养贡茶完全是不切实际的,可贡茶又特别强……
这游戏还有一个不好,就是看不到茶灵的战斗数据,只有一个笼统的综合评分。这给配阵容带来了很大的麻烦,因为有时看着技能不错,但并不真的好用。特别希望能出一个茶灵能力表,起码攻防要能看出来吧。
战斗里,敌方总是有集火我方前排肉盾一人的趋势,哪怕我上了三个前排,对面总要把第一个打死才打下一个,导致了额外的疲劳值消耗。不知道是不是设定如此。
茶灵疲劳值并不能静置恢复,也无法用刀剑乱舞里控花的方式操控,而是必须去家园的房子里待着,所以开荒时房子是必须要开满位置的。而且必须有两队主力才能保证一直肝下去。
另外还有一些细枝末节的事,比如刷新劫镖后还是有大量打不了的队伍,不是被抢狠了就是被别人抢了,难道是bug?别人手更快?还是说刷新的算法里并没有排除这些不能抢的队伍?比如在家园里,当茶灵站在制茶的建筑前,头上的感叹号点不到,一点就出现了建筑介绍。
——总而言之,虽然有一些肝,但就养成游戏来说,完全值得一玩。但如果看上了强度不够的茶灵,就最好不要花精力养强度,送送礼就行了。




