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暖雪

暖雪

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.113723个评价
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嘴替发言32 带图1437 已购买3 长评240 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2037 操作流畅574 画面优秀474 剧情跌宕279 音效动听150 物超所值47 设定独特36 运行稳定性2499 操作体验1000 玩法设计279 画面视觉144 UI设计93 游戏平衡46 故事情节36 日常肝度32
苏洛洛洛洛
苏洛洛洛洛
游戏时长17.6小时
成就158/158
两周内时长17.6小时
玩过 37.6 小时后评价(总时长 37.6 小时)
⭐极致砍杀的武侠爽游⭐
💡游戏创意:
一款水墨国风风格的2d横版武侠rogue,游戏中玩家利用各具千秋的技能机制去构筑不同的bd体系,一路上斩尽妖魔,恢复世界的安宁。游戏整体难度适中,通关时间因人而异,个人本体通关用时8个多小时,共死了13次。全成就时间约60个小时(steam游戏时长+taptap游戏时长),总共开了142局(其中有将近一半的局数是进去看有没有想要的红魂挑战,没有就重新开始)。
🎮可玩性:
游戏以玩家的飞剑模式作为流派方向去进行构筑,每个流派都有两个流派分支,本体共有7个流派可以选择(其中5个需要击败boss才能解锁新流派),dlc终业有3个流派。游戏的战斗操作十分简单,有瞬移、飞剑(不同流派可能有差异)、一个流派技能和一个主动技能。尽管游戏的动作设计部分十分简陋,没有派生动作,只是简单的砍躲行为,但游戏的灵物搭配,神兵和功法选择带来了多种多样的选择。尤其游戏的灵物选择十分巧妙,将近70个不同设计的灵物在玩家的主动技能,被动技能,瞬移以及普攻领域增加灵物自身独有的机制,这类似于《哈迪斯》的祝福设计,但比《哈迪斯》更巧妙的是灵物自身的设计机制比祝福机制更加成熟丰富,同一个灵物可以让玩家的灵物槽在战斗中自由切换,让玩家拥有更自由的选择。
游戏的总体流程和正常的肉鸽游戏一样,游戏的大致流程就是到不同的房间去战斗,清理完房间里怪物,然后选择房间的奖励,但和大多数rouge游戏不一样的是游戏内没有无战斗的事件系统,但这并不会影响游戏体验,反而稳定了玩家的buff效果,手感,增强了玩家游玩这款游戏的爽感。游戏的正常关卡以及特殊关卡并不是非常难,难得是部分boss关,在13次游玩的过程中,本人被第一章的二阶段猪boss杀死过6次,其中3次被他的手掌拍死,2次被他的手掌抓住后吃死,还有1次被吸进猪嘴后直接死亡,第一章的boss攻击数值很高,很多时候能打掉玩家大半管血,是主线所有boss里面最恶心的,第二章和第三章的boss十分简单,敌人的攻击机制也十分好躲,只要bd构筑的没问题,伤害肯定够,第四章和最后一章的boss异曲同工之妙,都是长兵范围近战➕瞬移的高手,但不同的是最后一章的boss的不仅是近战高手还是高级法师,在被玩家攻击掉一定血量后还会无敌状态召唤各种大范围技能,其中最后的吸入到范围圈里没在规定时间内离开范围会死去的那个技能很恶心,一开始玩家可能都不知道是什么情况。游戏每次击败boss后会有休息的房间,玩家可以煅炼,洗练自己神兵,开盲盒,购买buff和加强等(这些需要玩家在游戏中找到特定的人物就可以永久解锁),游戏中的木桩玩家可以测试自己的攻击力。
游戏的局外成长做的十分优秀,有简单的增加数值外也有开局生成一个新的灵物和其他让玩家能够在游戏开局时更快的构筑和保命的机制。初次之外红娘的便利铺(尤其是各种红魂挑战)和见闻录也会让玩家在游戏中加入更多的奖励增加玩家的体验感。在终业dlc中森罗万象的自由搭配和残响的加入让游戏具有更多的策略搭配以及耐玩性,游戏中可以封印不想要的的灵物,游戏内的灵物很多,对于一款肉鸽游戏bd很多这是好事,但是不同的流派导致玩家需要选择适配的bd不同,封印灵物让玩家能选择自己想要的灵物几率大大提升,bd构筑更加方便。
游戏的终局内容做的很好,游戏本体在通关后会增加关卡的难度。无论是本体还是dlc,玩家的最难难度选择中都会有最短通关时间来记录玩家对游戏内容的理解,在玩家通过白灰难度后,游戏开启烬梦dlc内容,游戏出现新的Boss和剧情以及机制,完成之后玩家可以游玩无尽模式来体验曾经打过的boss,每次过boss会选择一个负面诅咒,无尽模式中玩家死亡会复活(需要选一个负面效果),当然并不是说一直复活游玩无尽模式,玩家需要在控制时间,以最快的时间解决房间的怪物,否则依然会失败。
关于游戏中的存在的缺点不足部分,个人认为只有烬梦dlc中用黄色灵魂点法印技能减少清明值的消耗的设计有点多余,主要原因在于后期法印技能需要的黄色灵魂很多,但玩家一局获得灵魂很少,而且很多时候玩家并不是因为没血没伤害失败,更多是因为清明值损耗太快然后清明值没了导致游戏失败。游戏中应该简化法印技能的黄色灵魂数量,让玩家更快的参与无尽模式更好一点。
🌃画面音乐:
游戏的水墨风格让当今的众多游戏里独放光彩,游戏的音效和音乐做的也非常具有国风,游戏本体的UI做的非常优秀,尤其状态栏UI的分布简洁但不失美观,重要的信息都可以一目了然。不足之处一是游戏的红魂挑战页面数量太多后会超出屏幕范围,无尽模式中右上角的负面效果按钮挡住了蓝色灵魂数量,二是是游戏的加载页面很空洞如果有游玩建议和插画会更好。
⭐总结:
游戏中极具快感的战斗系统和独特深厚的美术风格让游戏具有别样的吸引力,尽管游戏里有一些细节上体验上的缺失和不足之处,但其对肉鸽玩法独特的理解与扩展值得每一个喜欢bd构筑的玩家游玩。
+有想法且内容丰富扎实的肉鸽玩法设计
+有趣的世界观
+简洁的操作和极致的砍杀体验
+极具交互沉浸体验的boss设计
+比较优秀的UI设计
-第一章boss攻击力数值太高
-法印需求黄色灵魂数量较多
PS:推荐大家用火系的醉酒流派游玩,装备容易成型,其次就是无量、dlc的日月和灵剑的两个流派,这些都很厉害,神兵通用的话选太祖,开荒用4号位生命之种+劝君莫停红魂挑战。刷红魂最快的方式是在dlc终业里搞几个红魂挑战刷,一次最多能有300多个,不小心死了就直接alt+f4退出程序,然后打开暖雪游戏继续就能重新从boss关打了。
TapTap
TapTap
TapTap
玩过 71.1 小时后评价(总时长 71.2 小时)
玩了70小时,无尽上千层,全模式通关,玩过数十种肉鸽游戏,应该能评价一下这个游戏了。
坦白来说,从现在的目光来看,画面是差点味道的,跟现在的新游戏肯定是比不了的。
前期太难打,后期太好打 也是这个游戏无法避免的一个问题。
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【难度】设计的很明显是有问题的,我们经常能看到很多新手前期卡在猪之章,莫名其妙通关一次后就再也没有难度。
常说的就是暖雪的关卡越难越容易就证明了这一点。
不够肉鸽游戏在成型后后期乱杀我是能理解的。
问题就在于,终业设计的局外养成过于过于简单了。几把就能刷满,难度等于没有。
我打白灰的压力甚至比我第一次打猪之章的压力低的多。
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构筑这方面,【典籍】设计的几乎没有构筑意义。
是的,没有任何意义。
你甚至任何职业都可以选择相同的走火入魔和魂多势重。
我第一次玩判官甚至没看职业介绍,只看了一眼这个职业是吃飞剑还是近战,选了一些万金油的猪心玄武等等就轻松通关混沌和白灰了。
典籍我都没怎么看,随便乱选的。
换别的游戏你起码要了解一下这个职业的构筑,这个游戏不需要。
接下来是值得夸的地方,也是为什么我能玩70小时。
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【圣物】设计的很有意思,大量的圣物,有万金油也有职业适配,不同的圣物有不同的联动效果,放在不同位置也有不同的效果。
圣物设计的相当有构筑乐趣,不是单纯的数值叠加,而是很有意思的机制互补。
比如说猪心一号位默认自己一滴血,这样就可以和血量越低伤害越高联动。
或者倒地召唤魔藤,和瞬身变成倒地的圣物联动。
圣物是这个游戏最大的优点。
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【武器】,很糟糕的设计。
除了专武之外,你能选的武器就那么几个太祖,回魂等等。
偶尔一些特殊玩法可以搭配斩龙等等。
大部分都是没有用的,你甚至不会看一眼。
有一些武器甚至你集齐了他要求的两个圣物,打出来的伤害还不如不需要搭配任何圣物任何流派的太祖回魂。
那么你设计这个武器的意义是?
不如直接删了减少内存。
而且这游戏也不存在说前期武器过度的这种说法,那么这些垃圾武器唯一存在的意义就是让你洗练甚至sl洗练。
大大消磨你的游戏乐趣。
红魂禁武器这个操作更是前期难度大后期难度低的重要原因。
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【故事剧情】
故事剧情相当不错,在肉鸽里面算是剧情完整度很高而且世界观丰富的。
几乎每一个小boss都有自己的完整剧情,而且不是割裂的,是跟主线息息相关的。
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【耐玩度】
在同价格的肉鸽游戏里 耐玩度是相当高的,职业很多,搭配很多 打法很丰富,再加上无尽,你一个职业就能玩很久很久,重点的每个职业全免费没有内购。
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是否值得购买?
值得,相当值得。
暖雪在同类型手游(不讨论肉鸽卡牌),包括细胞,绝地鸭卫,元气骑士,魔法工坊,失落城堡,苍翼混沌,吸血鬼,黎明前20分钟,传说法师等等中,我可以给到一个上等的评价。不敢说顶尖,但也算上等了。花30块钱买一个本体绝对是值得的,这比往王者里买个战令值得太多了
以橘服喵 : 我来回玩了好几次就是卡在猪那里,现在又来玩了。。。
玩过
暖雪属于一口大热门大烫门国风肉鸽,完全能做到肝两年都腻不了
依旧热恋期 依旧给好评激推哦呀斯密
总评四颗星:★★★★☆
画面四颗星★★★★☆
手感四颗星★★★★☆
剧情四颗星★★★★☆
耐玩度满分五星★★★★★
优化三颗星(因为现在完全不更新了吧这个游戏?有时候我还幻想,如果此游出联机)★★★☆☆
如果你没接触过可能会问这游戏到底啥样
那这样说,就问你肉鸽游戏接触过吗,反正简单来说就是,玩家死了重来,重来再重来,但是每局又都不一样,本游暖雪属于是把这设定做到极致了
OK现在游戏开始,你是一名叫狴犴的刺客,要在漫天暖雪末世里砍翻四大家族,揭开那一场灾祸的真相。(经典剧情是吧哈哈哈哈)
额如果你问为啥叫暖雪,因为这一场雪是活的 和别的雪很不一样 有点东西,触之即狂人变怪物,天下大乱,游戏正式开始。这游戏基础设定本身就够带劲了。
玩起来的感觉就是一字爽,游戏最让人上头的地方,在于它把割草和操作平衡得刚刚好。
近战砍人,远程飞剑,闪避还能打断攻击,因为别的游戏你砍一刀得等半天收招,这里你砍到一半觉得不对劲的话可以直接闪走就是行云流水的一套操作。这种想停就停的掌控感对新手特别友好,当然对高手来说这意味着你会玩就可以秀到飞起。
比如这个游戏一共七个流派,十四种玩法,每种都像是换了个游游戏,比如喜欢远程biubiubiu?就选无量尊者,后期激光贯穿全屏。喜欢莽点玩法?就选七剑修罗,刀刀见血。喜欢花活的话?神行迷踪天尊让你把闪避变成主要输出手段,全程就是闪电侠附体,怪还没看清你就没了。
最离谱的是雷一(圣威怒雷金刚的那个迅影分支)成型后真的是秒天秒地秒空气,打最终BOSS龙帝跟切菜一样,虽然有点破坏平衡,但玩家玩起来爽是真的爽。
圣物系统这里是四个格子,千变万化,比如你身上有四个圣物槽,同一个圣物放在不同位置的话效果完全是不同的。比如,那个踏风草放核心槽是减收剑冷却,放敏捷槽是闪避后加攻击,放功效槽是移动加护盾。这种位置决定效果的设计,让搭配变得特别有意思。
剧情是各种碎片拼出来的真相,大家越挖越心惊的感觉,别看这个只是小小的动作游戏,剧情这块也真不差,它世界观大概就是暗黑国风加一点点克系元素吧,有触手、眼球、有古神低语啥的,但又不至于太晦涩那种绕来绕去让人看不懂。
主线也很直白,说你玩家是刺客,要杀四大家族和龙帝,然后就能解开暖雪之谜了。但是各种暗线藏在各种收集品里,举例,就比如书信、日记、残页这种东西拼出来是个关于信仰、背叛、牺牲的故事。
大家印象最深的细节就是那个带手印的馒头。等玩到后面你会发现这玩意儿关联着一段关于饥饿与承诺的往事,再具体不剧透,但确实让人心里一颤的感觉。
还有老板娘啊,老板娘又强又美又神秘,最终BOSS战打得我热血沸腾(也打得我很惨)DLC终业里还能跟她打第二回,这次更刺激。
DLC终业是本体价格的半价,本体体量的内容,给到顶级夯爆了24年6月移动端上线的终业DLC,12块钱,加了三个新宗派、五大章节、还有十个新BOSS,然后还有全新的森罗万象之心天赋系统。
新流派里灵剑修罗是万剑的升级版,阎罗地藏明王能一笔判生死,日月轮转双天让你同时驾驭冰火两种力量。每种都特别新鲜,而且每种都够玩几十小时。
唯一要吐槽的是这个DLC难度比本体高不少,新手刚来可能会被虐到怀疑人生,那就建议先通关本体和免费的烬梦DLC再来挑战。
说点实在想提出来的问题和建议,就是这个游戏优化确实一般,我手机不算差,但怪多的时候还是会卡成PPT,特别是玩阎罗地藏明王开大招,满屏特效直接幻灯片。大退重进能缓解,但体验确实打了折扣。
而且流派平衡性有待加强,有些流派(比如雷一、火二)强到离谱,有些(比如冰一、毒一)前期刮痧到让人想弃坑,跟最近王者那个孙权一个感觉,虽然后期都能玩,但前期体验差距太大了。
还有新手引导可以更细,圣物该放哪个槽?秘籍怎么选?这些对老玩家是乐趣,对新手是灾难折磨,建议前期多看看攻略,或者去论坛问,别硬莽。
适合玩喜欢动作游戏,但不想被虐到摔手机的,喜欢研究搭配,享受这局凑齐神装快感的,对国风、武侠、暗黑题材感兴趣的,想找个能玩几百小时还不腻的手游的
淡是完全没耐心,死两次就卸载的,还有对剧情完全没兴趣,只想无脑砍砍砍的(虽然也能玩,但会错过很多)
最后说为啥我还在暖雪,因为这两年从本体到烬梦再到终业,从被白狼王虐到满地找牙,到白灰难度全流派通关。这游戏像是一块磨刀石,每次觉得自己行了,开个新难度或者新流派,又变成新手。但正是这种永远有新鲜感的设计,让人容易一次次点下再开一局25块本体的,12块DLC,加起来不到两杯奶茶钱,能玩几百小时,国产游戏这波真的良心。
暖雪虽寒热血未凉。以下小干货给新手
①开局圣物不满意直接大退重进就能刷新
②设置里把随移动方向瞬移打开手感会好很多
③打不过BOSS就不硬刚 开始放风筝,这游戏没有限时
④ 传说武器别给铁匠 他会给你锤降级
⑤ 老板娘卖的东西贵 但有时候真有神器,所以攒钱别乱花
劳塔罗编辑部替补 : 确实是非常好玩的单机了
已购买
写在最前
像狴犴这样的悲情英雄,一定要有个好的归宿。多一个平台,能多一些人认识他。
说实话,在看到《暖雪》还会登录新平台时还是会有点惊讶,毕竟这款游戏经典但是个不折不扣的⽼游戏了。这款游戏是由b站旗下⼯作室制作并由B站发⾏得国产独⽴游戏,跟同时期得《暗影地下城》等其它作品⽆论是反响还是⼝碑都很不错。后续2022年和2023年分别上线了烬梦和终业DLC,特别是终业DLC对应了游戏得真结局。⽽开发者也明确说过,终业dlc是最后更新内容,后续将不再更新,换句话说就是完结撒花。B站后来发⾏得《魔法⼯艺》中还有狴犴作为可操作⻆⾊。
剧情
《暖雪》的剧情是非常标准的深黑残风格,特别是随着DLC补全剧情。完整的剧情如下:
男主狴犴本是当朝皇子,但在婴儿时期被⽟贵妃所害,⺟亲秦夫人死亡,男主投⼊河中放生,后被慈母教的老人所救,⼀直养育成年。狴犴在成年之后也显露出属于龙族独有的飞剑之力。
之后发生的暖雪事件,⼈类、动物都变异为残暴凶兽。⽽狴犴本着救民于水火的⼼,⼀路杀穿当朝四⼤家族和皇族。最⽆奈的结局反⽽是暖雪⼤爆发。
原来这⼀切都是何罗神的阴谋,引导我们的看板娘,就是何罗神的化⾝。
原来四⼤家族和龙族皇者是封印何罗神的封印者,他们死掉之后何罗神就可以被释放,恢复七千年前统治⼤陆的时代。
DLC:
男主在意识到自己在何罗神编织的烬梦中挣扎时,也开始了反击,在经过⼗年的烬梦挣扎后,他成功醒来。
后⾯就是顺理成章的,击败看板娘,直⾯何罗神。
终业直接剧透结局了:
1. 没救司马玥,狴犴与何罗神同归于尽,或者说俩⼈绑成⼀体深埋⼤海。
2. 救了司马玥,司马玥会成为新的何罗神,带领⼀众⼩弟回归⼤海。(这个世界必须要有⼀个巫喵王)
⽽整个游戏过程中,剧情内容并不是强⾏管给你的,⽽是通过⻅闻录、通关BOSS后对话、过场动画等⽅式,让你去⼀点⼀点体验。
⻅闻录的解锁与游戏结局有关,⽽且⼤部分⻅闻录都是游玩路上就捡到了,只有⼏个需要刻意刷下。
游戏玩法
复杂的就不说了,说是哈迪斯,但要比哈迪斯爽太多了,成型快,没上限,原本工作量巨大的数值平衡,与其做不好干脆不做了,直接突破天际,可以说boss敢亮血条直接秒死。
同时基于10种不同的流派,每种流派有2种不同的风格可以选择,搭配不同的遗物,又有不同的玩法,我说四号位生命之种,谁赞成,谁反对?另外还有海量的局外养成。
此外游戏还提供了武器和道具的封印系统,就是为了取消掉不需要的选项,让你快速成型爽起来。
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但这都是⼤后期养成内容了,让刚上手的新玩家怎么办?
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不要着急,因为游戏给新手准备了非常多适合开荒的流派:
无量尊者的万剑分支,有把武器:骤雨可以取消热能值,可以无脑biubiubiu,DLC2给了一个万剑的plus版:灵剑修罗,万重还是开天不光好玩还很爽。
神饮明王,酒神,常玩常说的火酒,这个流派本来是通过丢酒⼤⾯积覆盖后点燃来造成伤害,⽽点燃需要收剑,但是收剑刚开始CD太⻓了,导致只能丢酒-拉怪-⻜剑点燃这个循环。爽点就是酒仙可以选到圣物:火硝石,撒酒的时候就有一定概率带火,收剑的炎反反而成了没有触发的时候的手动挡补充,玩法就变的更简单了。此时只需⼀直按着普攻和丢酒两个按键,⼀路狂奔,技能强化多点攻击速度,瞬间进化成⼀个⽆情的远程高伤害⽕枪,体验怪在屏幕外就被烧死的快感。哪怕在dlc也很好玩,到了DLC2还有个大爆炸玩法。其他的诸如毒酒、雷1滑步等等,都是开荒较为不错的选择。
本体打完后就是剩下两个DLC了,烬梦DLC中,要做的就更简单了,以恢复清明值和获取残梦余烬为优先点。因为你可以快速重复通关游戏,所以局外成长解锁速度也很快。终业DLC看板娘跑了,没局外养成了,但新增加的万象修罗和新功能模块残响,这套成长和数值更为强大,但不得不说,生命之种4号位还是太超模了。
收尾
那个名叫狴犴的侠士,现在长眠于此。
但人们始终相信,如有一天外神何罗卷土袭来,狴犴必将携雷霆万钧之势与之对抗。
TapTap
TapTap
玩过
剑,百兵之君,古人好仗剑去国,周游各地,论剑如论道,这传承千年的兵器,似乎寄托了无数人心中浪漫。
武侠中有一剑西来,天外飞仙,仙侠中有仙人垂目,剑开天门。
当一届杀手参拜神像蒙受神通,在世界的终末破魔伐妖,此世无双的赫赫神威俱在玩家掌中一应造就。挥手百万剑成一剑,剑开天门,瞬身雷霆震落,如电如露,何等爽快。
尽管《暖雪》在介绍中定义为“武侠”,但在黑暗奇诡带着些许克系旧怪谈风格的世界观背景下,不免多出些玄幻的要素。
作为一款主打高频爽感反馈的“割草式”Rogue作品,《暖雪》Rouge构筑的诸般变化,都归于手中长剑。近可挥剑,远可飞剑,玩家所膜拜的神像将确立下当局的风格,并从近战的剑或远程的飞剑中进行二选一的抉择。圣威怒雷金刚、三川苦寒菩萨,无论是诸天神佛亦或是修罗天尊,投目人间的他们,将拯救世界的力量赐予你。
就如同Rogue作品自带的重复游玩性,《暖雪》的游戏体验亦如一场磨剑苦旅,游戏在最初是稍显单调的,冗长的关卡,稍显重复的道中,对于一无所有的你来讲较为难以攻克的BOSS,并且其中不乏较多初见杀。随着游戏进程的推进,解救NPC充实营地,获得关卡间的能力提升;点出天赋点,增加道中容错率;击破BOSS解锁神像,开启全新Build;在关卡中收集线索,解锁新圣物。
正所谓宝剑锋从磨砺出,梅花香自苦寒来。踽踽独行的你,在无数的轮回中拥有了营地与共同前行的同伴,在你击破BOSS前往下一个大关卡时强化神兵、提供奖励、售卖BUFF,轮回中获得的经验也点出了齐全的天赋树,就此寒芒出窍,一剑霜寒十四州。
当新的一局开启,你参拜神像,在你选定了一个神像后,游戏中除通用技能外便只会刷出对应神像的宗派技能。这样的体验,是否是在定死了套路上的伪随机呢?
如果本作剔除圣物系统或许我会有这样的疑问,但毫无疑问,多样化的圣物构筑以及武器词条能力使得本作营造出了一种“定向Rogue”的游戏体验。
尽管被规划在了这条路上,但每局依旧可以看到不同的风景。
圣物不仅是现有能力的强化,更是全新能力的给予:核心槽提供强力的被动或主动技能,力量槽给予飞剑/普攻加成或是整体伤害的加成,敏捷槽则对移动性能和冲刺能力进行能力的强化和赋予,功效槽更多时候承担的是辅助性的能力提升。
同时,越高等级的圣物提供的能力加成便越高,传说等级的圣物还拥有者额外的能力词条,而神兵在更多时候要么起到的是一锤定音的作用,要么便是不符合套路仅仅吃伤害加成。
传说甚至绝世等级的神兵拥有着恐怖的加成以及优秀的被动技能,会添加需要触发条件的额外技能或是能力加成。
在这些要素的堆叠下,选择一个喜欢的套路开开心心的享受每局不同的体验,或许这便是本作“定向构筑的Rogue”的优秀之处。
似乎对于肉鸽游戏来讲,大多如此。初次通关并非意味着游戏的结束,而是开始。不同于别的作品对于怪物血量以及数量的单一堆叠,本作在难度曲线上也下了一番功夫。从细雪、中雪、大雪到虐雪等等等等,游戏在不同难度上的难度分配进行了词条的细化分类。
并且,在制作组颇为良心的免费更新了无尽《烬梦》模式后,本作更是向“无双”之路狂奔而去,相较于本体的权衡,烬梦在无尽模式中所加入的“竞速性”时间限制,并将加成效果放大至夸张的倍率并增添负面效果,在爽的同时倒也给予了极强的时间压迫性与操作压力。
压力的强化也促使着玩家进入“心流”的状态,以更为专注的姿态进行游戏。
《终业》作为延续“烬梦”的续写,尽管尚未于移动端推出,迫不及待的我自然是到steam上率先体验了一番。
付费DLC《终业》完成了从入梦到出梦的剧情补完,醒来后物是人非的狴犴,踏上了诛灭何罗神,即本作终极BOSS的旅程。
相较于“烬梦”的对本体的续写,“终业”更像是在《暖雪》本体基础上的扩充翻新,在保留原有三关BOSS的名称与基本设计的同时,添入被何罗神腐化的设计,重构出招设计,并将第四关设计为象征河罗神的“蛇”之关。
并且添入了三个重新设计的神像流派,有道是判官执笔断生死,通碧剑灵开天门,挥剑驱犬吞日月。
叩拜阎罗地藏明王后的每一次挥剑都将写下一划生老病死,只不过判官笔下这次也分了高低,尽管小怪往往撑不到秒杀,但对精英及BOSS造成的真实伤害也是一式迎头痛击。
承接日月轮转双天的剑刃将交替驱使日月之力,轮替造成冰火、远近的属性剑刃伤害,驱策神犬口吞日月,挥剑便是烈焰横空,冰霜月刃。
凝结灵剑修罗赐予的通碧剑灵似乎是万剑的ProMAX升级版,向左一剑开天门,向右瞬身万剑出。
《暖雪》本体的天赋树则完全废弃,作为终幕BOSS艳惊四座的老板娘自然无法再次为狴犴提供赐福,重新转动的森罗万象之心成为了狴犴新的力量源泉。
森罗万象之心提供近战、飞剑、生存、宝物四个方向的强化风格,玩家将在四种风格中选取两个方向进行强化,同时单一风格中 存在两个方向的强化选项,在单一风格强化到顶点后便能够在三种终极强化中选择其一。
玩家在选择了终极强化后,尘封已久的森罗万象之心便开始缓缓转动。
在攻关道中见到的全新道具:时间残响。便是运用于此,转动后的森罗万象之心能够插入时间残响,天赋树道中为小型残响,将天赋树强化完毕便能够启用中级残响,当选择了两条相邻的天赋树且同时激活两个相对的中级残响后,便能连线激活十分强力的高级残响。
不过由于高级残响仅能依靠两条相对的天赋树来进行激活,是否必要还是需要玩家自行权衡。
《暖雪:终业DLC》的更新是将本体颠覆的一款DLC,尽管开局有着些许数值问题,重新开肝的天赋树也为老玩家带来了些许开荒的难忘瞬间,但制作组频繁的更新修正也显得诚意满满。
庞大的体量、相较于本体截然不同的玩法,《暖雪:终业DLC》的28r售价无疑是十分超值,本次付费DLC的推出,也使《暖雪》在“无双Rogue”的道路上走的越来越远
玩过
其实若是在不打开商店页的情况下,只让我通过名字去推测“暖雪”是一款什么类型的游戏,我认为自己可能会有很多种答案,但是却绝对没可能把它往“类Rogue”这一分类上去联想。然而它还真就是顶着一眼看上去很容易让我误以为是“恋爱ADV”的大名的Roguelite游戏(又是一个能把like和lite分清楚搞明白的制作组,好感度+1),确实有些出乎意料。
不过,名字毕竟只是一个为了方便区分与记忆的代号,游戏嘛,好玩肯定才是更加重要的。所以,接下来,我会以自己的个人视角,围绕“好玩”与“不好玩”这两方面去陈述(大概),还有一点点对剧情的分析,总之就是想到什么说什么啦。
【“谁说武侠世界不能Run&Gun?”】
——也不知道我这破嘴是不是真的开过光,反正只要我一说:“快看龙车送我回家”,这Boss就必被我残血反杀,这使我在之后二十多个小时的游戏时间里被谁问起都不敢自夸,什么叫戒骄戒躁啊(战术后仰)。
要是有人问我,《暖雪》它好不好玩,我大概会给出一个相当积极且正面的评价。
基于六尊佛像的十二种核心玩法可以自由搭配圣物与技能,组合出万般变化(朝拜不同佛像也会使角色外观发生变化);远程飞剑配合近战砍杀,能够提供爽快如割草般的动作手感(皇城里的“御前广场”地图属于我每周目的必备减压节目);能透过收集要素逐渐拼合完整的看似碎片的故事线;充满传统国风元素的艺术风格(虽说初见时第三幕龟之章的高达给我乐够呛);并不很高的上手门槛以及多种难度设定带来的重复可玩性——这些都是令本作值得一玩的不可忽略的优点。
再加上玩家在游戏中能够在一定范围内对死亡文字进行自定义设定,也算是能在欢声笑语中打出GG的同时,为节目效果提供一定保障(请务必更新成彻底的自定义死亡文字),而一些隐藏成就中也埋了老梗,就这样,游戏性有了,便于整活的诙谐内容也有了,作为一款年轻的游戏,它似乎也就不缺什么了。
——在被吕坤海(猪)拍死的第五次,我终于得出了结论:“我打的确实不如猪(笑)”。
综合来讲,我认为游戏的体验可以分为两个阶段,而这两个阶段可以通过“是否完成第一幕”这一因素进行划分。
由于在通关第一幕前,玩家只能够选择“七剑修罗”所提供的两种专属被动,玩法趋向于近战,更考察对敌人攻击模式的观察与自身反应,再加上没有足够的红色灵魂进行加点所带来的 “伤害低血量低容错率低” 这一难以轻易挽回的,往往只能强行靠技术弥补的被动刮痧的三低局面,哪怕细雪难度下序幕与第一幕的房间难度普遍不高,猪之章关底的Boss吕坤海也很有可能会带来近乎劝退的挫败感。
就以我自己举例,直至初次通关,我的7次死亡数均贡献给了猪之章的Boss吕坤海的二阶段,其中有几次是没反应过来冲刺方向,被血柱喷了(总觉得冲着嘴角有血的方向冲刺有点反直觉);有几次是被手砸了;还有一次是怼脸输出到他残血的时候没反应过来要放技能,被瞬间吸入,嚼出了一个“寄”字,气得我差点直接拍Alt+F4。
实际上打到第五次的时候,我就已经开始气急败坏的摆烂,怼着序幕Boss的脸毫不闪避的直接输出了…因为在完完整整地走了四次从序幕断龙脊外围到第一幕吕坤海的寝房(啊这,变态竟是我自己?)这条路之后,我已经有了一种自己一进房间就能够根据地形去推断要刷什么怪的错觉。
顺带一提,因为输出太低,我在当时甚至有种靠刷序幕刷够84个红色灵魂的冲动。
然而,只要过了第一幕,解锁“神饮明王”后,玩家便能收获到截然不同的游戏体验。
首先,“神饮明王”所提供的两种专属被动都能使敌人进入醉酒状态(部分武器有伤害加成词条),并提供燃烧伤害,使输出性能得到提升;其次, “醉歌”几乎能够做到无限连发(除非被击倒),玩家只要无脑按住右键或RB键,在冷却完成时按下R键或RT键(有背面拨片的手柄体验更好一些),就能在无需担心打断既有攻击节奏的情况下达到更高的伤害数据;再者,若是选择了“醉歌”,玩家则可以将培养重点放在远程输出方面,容错率也能够得到提升。
总之,“神饮明王”约等于是直接将“伤害低血量低容错率低”这三座压在摸爬滚打在第一幕的玩家身上的大山挖去了两座,体验方面获得的提升自然也是可想而知。
而且,随着攻略进度的推进,更多佛像能够得到解锁,游戏的玩法流派在不同的技能与圣物的影响下也将会变得更加丰富(甚至还有我最喜欢的不带圣物的流派)。
其中,“无量尊者”为远程输出特化,“万剑”属于重视机动性的Run&Gun流,而“贯日”则是重视输出的光炮流;(注意续航)
“圣威怒雷金刚”为属性输出特化(也是唯一一个将普攻直接转化为属性攻击的流派),“蛮雷”能够叠加对敌增伤的异常状态,提升被动触发密度,“迅影”机动性更强,打法倾向于游击;(建议配合引雷索与踏风草,割草更快乐)
“三川苦寒菩萨”能够在提供概率属性输出的同时为敌人附加阻止其行动的异常状态,“刺骨”能够对异常状态下的敌人打出更高伤害,“白霜”能够为敌人附加更多异常状态,触发连锁效果;(“三川苦寒菩萨”的效果设计实际上很像多了个冻结效果的冰属性版本的“神饮明王”,与前几个相比略显平庸。不过技能的性能是真的超强,比如我不记得名字的能加40%冰霜伤害的技能和每隔60秒就全屏AOE的“女神微笑”。)
“三尸慈姑娘娘”属于异常特化型,能够叠加中毒或流血状态,使敌人受到持续性伤害,“血溅”能够消耗生命值发射血弹攻击敌人(可放可收,就是外观有点像司马玥精炼武器的那个球),并且能够在不携带相应圣物(即附加流血状态)的情况下为敌人附加两种异常状态(但是中毒的前提是自己也中毒),“缠蛊”在自身处于中毒状态,或被击中敌人正处于中毒状态时,性能能够得到进一步的提升,但归根结底也就是毒属性版本的冰飞剑与火飞剑啦。
【龙车,龙车,还是龙车,从仓皇背板到躺平摆烂】
——在打开游戏之前,我可真没想过自己居然会被迫打了三十多局。
游戏好玩是好玩,流派也确实丰富,但是,要是有人问我,《暖雪》它耐不耐玩,那可能就是另外一个故事了(不过我认为它确实能够提供10-15小时的新鲜感)。
首先,悲观来讲,可能否取得如此多样化的体验依旧取决于“是否通关第一幕”这一关键因素。能坚持下去守得云开月明固然收获颇丰,值得欣喜,但是这种“为了挖山,我必须要亲自翻过山”的行为实际上等同于身处“买剪刀为了拆开包装袋,却发现剪刀也是在需要剪开的包装袋里”的尴尬境况,对于尚未能通过第一幕的玩家来说,它终究只能当作念想,视为奔头,而挫败感依旧会如雪球般越滚越大(把“七剑修罗”的强化抬上日程,请)。
而且,我确实低估了制作组对龙车的热爱。小怪龙车(猪,其实听到声音判断它准备冲的时候开闪避躲开路径就行了),道中随机Boss龙车(双头猪),关底Boss还龙车(狼王,吕坤海一阶段,龙帝),这么魔怔的吗?
平心而论,游戏的整体难度其实并不高,猪之章的Boss吕坤海虽然是道坎,却也大概是唯一的一道坎(装备比较零散的情况下倒是容易被虎之章Boss秦武直接卷走),因为它可能是整个游戏中具备最复杂的攻击模式的Boss了…
就,你相信吗?在某位最终Boss龙帝姬夏多数时候还只会龙车龙车加龙车,二阶段三阶段也是继续龙车龙车加龙车的时候,而他,吕坤海,作为第一幕的关底Boss,都已经能将自己身体的各个部位当作武器使用了耶,而他甚至还有四根血条,虽然是猪。
其实鹤之章和龟之章Boss的攻击模式相对来讲倒是设计的很有趣,虽然确实是单调了一些,但它至少没有龙车,只这一点就已经令我格外满足了。(看见了吗,人的标准就是这样被拉低的)
再者,游戏随机性虽然很强,但BD的可探索度实际却并不高,在选择了专属技能,确定了核心玩法的瞬间,本局的BD构成走向就已经被固定在一定范围内了。
我会发表如此暴论的根本原因是:虽然玩法很多样,但游戏体验却只能粗略分为两种,要么凄惨刮痧,一朝失误,龙车送你回老家;要么伤害爆炸,秒天秒地,你把Boss放烟花。
既然玩游戏重要的是快乐,动作类肉鸽游戏重要的是爽感,那么,在一些搭配很刮痧,而另一些组合眼瞅着就很输出爆炸的情况下,玩家的首要选择必然会逐渐形成固定的模式。
而且,圣物总共也就那么三十来种(没有图鉴,也就是个估计),通用技能和宗派技能来来回回都是那些熟悉的面孔(玩到后期根本就不用细看),我觉得,哪怕我确实想要玩出一些花来,游戏都不肯提供这个机会(所以我才喜欢无圣物流啊)。
——与其说它是一款“类Rogue”游戏,倒不如说它是有一点点随机性存在的横板动作过关游戏。
另外,虽说确实是有五种不同的难度,但不同难度下的游戏体验却基本未能摆脱同质化,重复性很高。过了狂雪难度之后,我感觉能支撑我刷下去的要素大概也就只剩下有助于厘清故事线的“见闻录”收集了。
关于这一点,我认为应该可以结合上一点继续来讲。
即,既然BD的可探索度不高,那么,我作为一名玩家,在一款肉鸽游戏中,到底还能追求些什么?在我看来,问题的答案应该是极为明确的——也就是在关卡方面找补。
理由其实很简单,如果BD相对固定,关卡流程也基本相同的话,那我为什么不直接去玩横板动作过关游戏(关卡更多)或是刷子游戏(BD更丰富),而是选择一款挂着名不副实的“类Rogue”Tag的游戏呢。
可本作的关卡流程还真就…基本相同。具体原因如下:
第一,每周目的章节顺序是绝对固定的,都是从序幕开始,然后是猪之章-鹤之章-龟之章-虎之章,以龙之章作为终点,进入结局分歧(其实也就是过个选项然后进动画)。
第二,除序幕与龙之章外(序章只有一个二选一的随机Boss,龙之章只有Boss),每个章节都是四五个共通房间(没细数)-一两个随机道中Boss的专属特殊房间-四五个共通房间-关底Boss房的纯线性清版过关模式。(不能走回头路,也不能抄近路逃课直接打Boss)
那么,通过上述两点,我们能够得出一个格外有趣的结论——本作不同周目的关卡随机性实际上可能只依赖于随机的道中Boss。
(虽然共通房间的地形确实可能会有所不同,可敌人却始终只会是那些熟面孔,因此我并不认为它有纳入考量的资格。不过你要是非要说我这周目房间里刷了30个怪,下周目多出来2个自爆机器人就叫随机生成,那我说不过你,只能啊对对对。)
虽然这不算是什么大问题,但本作的道中Boss随机池实在是浅到了令人发指的程度(第一、二幕是3个,第三、四幕是2个),哪怕乘出来确实能够得出36种可能,实际体验却也只会因为固定的章节顺序,化为1/3,1/3,1/2,1/2四个分数的无奈组合。
虽然这可能倒也不算是什么大问题(这还不算?),但需要注意的是,哪怕在不刮痧的情况下,游戏的单周目流程也要40分钟打底,要是在刮痧的情况下,流程就可能连2个小时都打不住,也就是说,我一路刮痧刮过去,最终见到的可能还是上一周目那张熟面孔,毕竟,它们只是33%和50%罢了。
(我自己经历过连续三四轮都是双头猪和猪面怪女的情况,至于为什么要打这么多轮,接下来会讲)
——亲啊,虽然您能把Roguelite写对让我很感动,但Lite好像也不是您这么Lite的吧?
啊,也对,说话要讲理的是吧?所以我在这里也应当陈述一下自己把话说得这么难听的理由。(确实有些难听)
【关于“见闻录”的收集,制作组一共挖了两个坑。】
一个是“慈母未归”,两个收集品一个要砍路边的尸体(窝窝头),另一个是要在地图里找到兄妹二人(妈妈的留言);另一个是“隐藏的真相”,除玉贵妃自然掉落的线索,另外两个必须靠拆家才能拿到,也就是说,要是着急进了房间,那真就只能下一周目见了。
“慈母未归”倒是好说,毕竟是第一幕,如果在道中Boss之前没看到兄妹二人可以直接选择重开。然而就这我还重开了少说七八次,地图翻遍,死活没有,就差截图用放大镜挨个像素翻着看了。不过,烦是烦了点,却胜在相对靠前,不但没什么损失(BD没成型,不心疼),还能白赚1个红色灵魂(?),还算是能接受。
“狴犴好讼,亦曰宪章。”
墨别觞成就党 : 我个人更喜欢日月转轮双天和灵剑修罗,还有神行迷踪天尊,这三个强度是真的高,打终业也是随随便便秒,配一个斩杀(30%颗秒)加秘籍(15%再掉一个秘籍)真的非常爽。远程的话酒神和无量都是比较强势的,但最强势的还得是日月和灵剑。
玩过
剑气纵横三万里!暖雪落尽见真章!
评分给满星五颗星⭐⭐⭐⭐⭐(5/5)
独属于我们东方的诡道武侠
体验分给四星
本游戏可能是国产肉鸽里,最爽的割草
也可能是最肝的磨剑
爽点是飞剑与剑返的韵律美学
暖雪的战斗系统可以用一句话概括
你的飞剑又何必是飞剑
八个宗派,十六种流派
把飞剑这个单一概念玩出了花
雷一(圣威怒雷金刚 迅影)
踏风草出门,闪避即攻击
真正的按住闪避键就能通关的轮椅流派
新手之友也是后期速刷的神
火二(神饮明王 醉歌)
四号位火硝石(打火机)是灵魂
雄黄加火药
满屏烈焰中看伤害数字爆炸
视觉与心理双重满足
万剑(无量尊者 万剑)
飞剑即普攻,普攻即飞剑
后期蓝量无限时真正的剑雨洗地
日月轮转双天(DLC终业)
冰火两重天的混伤艺术
混沌分支配合高攻速
晨昏槽的切换节奏让人上瘾
最精妙的是闪避与攻击设计成可互相取消后摇这0.5秒的无敌帧
高手和菜鸟的分水岭
暖雪操作流畅感的源泉
你能在猪面女的钩锁间穿梭
在龙帝的震地前瞬身
就会有那种我即剑
剑即我的人剑合一感
其他国产肉鸽给不了
痛点
当定向构筑遇上看脸随机
但必须泼冷水
这游戏的流派平衡性堪称灾难
雷一强到打白灰感到无聊
七剑修罗弱到刮痧刮到怀疑人生
毒1(血溅)成型后伤害看不懂
毒2(缠蛊)却需要极其苛刻的启动条件
更离谱的是某些流派(如神行迷踪)对圣物位置的依赖度极高
一号位放错圣物,整个Build直接废掉。
而圣物系统这个核心构筑机制
前期是折磨
后期是乐趣
四个号位(核心、力量、敏捷、功效)的同一种圣物效果完全不同
珍珠在力量位是增伤
在其他位置是护盾
这种设计确实深度
但也意味着前期没有天赋支撑时
纯靠运气
脸黑的时候,猪之章就能卡你三小时。
DLC终业
从烬梦到终业
一场关于醒来的成人礼
如果说本体是暖雪降世
末世独行那终业DLC就是大梦初醒
物是人非
新系统森罗万象之心的策略革命
废弃了本体的天赋树
改用四象限式的森罗万象之心
近战、飞剑、生存、宝物四个方向
选其二深入
终极残响的连线机制(两条相邻天赋树激活高级残响)强迫玩家做取舍
这种设计比本体更考验规划
你是要做玻璃大炮还是不死小强
是极致飞剑还是攻防兼备
新流派
判官、日月、灵剑
阎罗地藏明王 魂将
六画必死的机制
对小怪即死、对BOSS1500%真伤
后期秒天秒地
前期极度依赖攻速和书页质量
日月轮转双天 混沌
冰火混伤 配合三色石和飘渺(核心位+190%攻速)
可能是DLC最无脑爽的流派
灵剑修罗
万剑的ProMax版
但前置条件苛刻,成型前吃瘪严重,评价两极分化
剧情补完
终于能去海边看司马玥了
终业提供了三个结局,真结局需要全收集故事碎片(48个!)
在最终战前从气泡中救出司马玥
当世界恢复和平,大家去海边看成为新何罗神的她
这种包饺子式的HappyEnd,在暗黑世界观里反而显得格外珍贵。
移动端体验
25元买断有良心
优化确实是硬伤
优点
25元买断,无内购
DLC免费更新(烬梦、终业)
这在国产手游里堪称清流
视距调节对不同屏幕尺寸友好,水墨风画面在手机上表现力依然出色
触屏设置里的随移动方向瞬移必须勾选,能大幅降低操作门槛
缺点
发热与掉帧
尤其是烬梦后期层数高了
满屏怪+特效时
手机直接变暖手宝
HDR模式千万别开
摇杆断触
早期版本严重,热更后改善,但高难度下关键时刻的断触足以让人摔手机
存档问题
这是最大的雷
卸载后重新下载可能需要重新购买(部分玩家反馈)
半年不登录账号丢失的情况也存在
技巧
SL大法
任何阶段击败BOSS前大退(直接划掉后台),可以重新打;死亡瞬间大退,可以复活重来
这是官方默许的保底机制
开局刷圣物
点卡死重置可以刷新开局圣物,雷一出门刷踏风草,火二刷火硝石,能大幅降低前期难度
武器别给铁匠
传说级武器给他洗练,大概率降级,那粗犷的笑声会让你心碎
总结
瑕不掩瑜,国产肉鸽的剑开天门之作
暖雪不是完美的肉鸽
流派平衡差、后期内容重复、关卡设计线性、叙事深度不如哈迪斯。
但它做对了一件最重要的事
在爽与深度之间找到了国产游戏的位置。
它用飞剑系统做出了差异化
用暗黑国风建立了美学辨识度
用25元买断证明了国产独立游戏的商业可能性。
当你深夜戴着耳机,听着佛堂里那簇闪烁着光芒散发着温暖的火焰般的BGM
看着狴犴在漫天暖雪中挥剑斩妖
那种沉浸感
那种虽千万人吾往矣的侠客浪漫,是只有中国人才能做出来的。
宝剑锋从磨砺出。
300小时的铲雪生涯,从细雪到狂雪
从本体到终业
从这游戏怎么这么难到雷一又秒了,无聊
暖雪见证了我的成长
也见证了国产肉鸽从模仿到找到自己的剑的蜕变。
愿每个铲雪官,终能剑开天门。
白灰全流派,真结局达成
推荐喜欢爽快割草、享受Build构筑、能接受一定肝度的动作肉鸽爱好者
慎入追求极致操作深度、对流派平衡要求极高、手机配置较低的休闲玩家
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
每次有人让我推荐既爽又耐玩的游戏类型,我都只会回复两个字:肉鸽,国产肉鸽神作《暖雪》,在 steam 上它斩获了百分之九十三的超高好评率,手游版本也荣获了 taptap 年度最佳独立游戏,全平台销量超过三百万份,含金量简直不容置疑[表情_开心]
🌃画面音乐:游戏创造了一个架空的黑暗武侠世界,观上苍蝇五大家族的教授引一人降下神法。某日暖雪突降,接触到雪花的人都会突变为扭曲的怪物。而玩家将扮演临危受命的侠客,诛杀五大家族,拯救摇摇欲坠的世界。光听这个故事梗概就一股克苏鲁味扑面而来,对吧?再结合上游戏黑暗的画风和颇有尺度的场景氛围塑造,把国风加武侠加克苏鲁融合的这么好的,在国产游戏里几乎是独一份的存在[表情_流口水]
🎮可玩性:如果抽丝剥茧战到最后,收集到隐藏在游戏各处的巨型碎片,还会发现一个出人意料的反转式结局。剧情方面可以说是相当的有深度。而在玩法方面,暖雪更是把肉鸽的爽感发挥到了极致。比如游戏创新的飞剑玩法,玩家可以把身后背的这几把剑射出去,也可以将射出的飞剑召回,都会对敌人造成伤害。而围绕着飞剑游戏设计有物理、火、冰、雷、毒、血等多达十种流派,只要从数百种不同的攻法、兵器、圣物中找到合理的搭配,每一种流派构筑成型都能让你暴爽割草,甚至瞬间秒杀 boss[表情_生气]
🔖运营服务:现在这款超爽的独立游戏《暖雪》开启了最新活动,pc 和手游端都有为期半个月左右的折扣,没入手的千万别错过[表情_酷]
🥊打击感:全屏爆字的画面配合上拳拳到肉的音效,以及极具速度感的动作和特效设计,真的会让人肾上腺素飙升,玩肉鸽要的就是这种爽感[表情_送花]
如果这篇评价对你有益,那么烦请献上大拇指,这对我很重要~
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User71405303 : 这咋玩啊,有点玩不懂
玩过
国产肉鸽+武侠世界观的动作游戏
前言
当玩家搜索这款游戏就能看到某些说法,说它是国产肉鸽爽游以及伤害秒怪啥的,但没说的是这些是很后期的事情。玩家需要有几个小时刷素材的坐牢期,也算是肉鸽游戏的通病,需要把某些功能和人物属性点满之后才能够很爽。毕竟这是一款不需要操作以及拉扯的游戏,而是一款看谁先把对方秒掉的游戏。
剧情简介
《暖雪》是一款俯视角的动作肉鸽游戏,背景设定在一个中国朝代世界,这里面昏君当道而且各大家族助纣为虐,引得民不聊生。在某年突降大雪,但是这雪竟然不寒且温,不慎吸入的人竟然会变成失去理智的邪祟,只会到处攻击人。玩家将扮演一个侠士“狴犴”,用六大宗派和武学、圣物等,闯入都城调查暖雪背后的真相。
战斗爽?
这算是一款类哈迪斯游戏,可以看出许多影子,比如说章节式的闯关模式以及地图奖励选择分支,甚至是许多的肉鸽元素。但不同的是,制作组利用这些元素改造成了具有中国特色的系统,比如说剑修可以分为飞剑流和近战流,一些增益效果就替换成了武学,甚至还能捡到一些圣物来增强玩家的核心,或者某些被动。
也正是依靠这些圣物的效果来让玩家的招式有着1+1大于2的效果,比如说玩家的最后一次攻击会造成某些效果,但是另一个圣物的效果则会将第一次攻击和最后一次攻击视为相同,并且提高触发的概率,所以玩家就能看到一些特效流。
除此之外,还有一些搭配的武学和武器,没错玩家的武器是可以更换的,甚至还有不同的词条要搭配上特定的圣物,才会有很强的效果,可问题是玩家并不会很容易的就拿到相应的圣物。
虽然在第一章打BOSS前会有一个商店能让玩家补充,但是圣物有点太多,如果能做一个流派特定圣物以及通用至物池就更好了,没有指向性功能,所以出什么圣物要纯靠运气。值得一提的是,武器、圣物还有武学都是有品质的,品质越高,玩家受到的增益就越强,所以还挺看脸的。
肉鸽游戏也有快慢刀?!
说完了,玩家方面来到怪物方面,小怪很弱,基本上只要玩过动作游戏,基本上都能通过序章。但来到第一章就是真正考验的时候,难度的梯度涨的有点大,特别是第一章双头猪怪,它并不是说伤害太高太难打,而是因为游戏机制的问题,特别是这个读指令太难受了,还有极致的快慢刀。
这个双头猪怪一共有两个阶段,一个是远程,远程的话很容易躲,它会站立不动,只要玩家在走动,基本上打不到。但难缠的是第二阶段,会有一个招式是冲锋,但是会有一个很长的前摇,你以为是要找准某个方向蓄力吗?并不是,它是在读玩家最后零点几秒所在的位置。
如果是初见,根本躲不开,需要很熟悉才能够躲开,并且找准时机攻击。而且怎么说呢,它的冲锋并不是固定时间就触发,而是在读玩家的指令,如果玩家在某个地方提前冲刺让它丢失了目标,那么这个招式就会重置。
而且被猪怪冲刺到之后,玩家就会有一个倒地状态,并不会说有格挡值或者霸体什么的能阻止一下倒地,而且需要快速按某个值才能快速起身,特别离谱的是,这些主管还会转诊时间直接压起身,不会给玩家反应的时间。所以并不像传统动作游戏那样需要躲避boss招式,并且见缝插针的打伤害,而是要努力堆高自己的数值在较小的容错时间里,把对面秒掉就好了,要不然的话折磨的是自己。
不足之处及建议
里面的某些小怪就是来凑数的,根本给不到压力,特别是序章和第一章里的狼,见到玩家第一瞬间是先嚎叫,玩家就可以趁机快速近身清掉,感觉还是挺容易的。但里面有一些怪物就不一样了,招式的后摇很长,我都快把他打死了普攻还没打出来,但是照样会秒读指令,玩家在它蓄力冲刺到背后时,照样会转头。
再就是里面的奖励有点少,在序章或者第一章里全部都是给金钱,圣物比较少,而且地图里也没什么实际性的奖励。构筑方面,只有固定的搭配,当玩家想选不同的圣物时,就会发现伤害不够或者互相冲突啥的。特别是传说级的武器,只有加更高的伤害以及其他基础数值,一些特定的效果却没有,算是一个白板级。
结语
总的来说,本作是一款在后期打得很爽的动作肉鸽游戏,前期需要点满某些技能以及需要一些运气才能打一个双狙敌人的设计,以及某些机制太过烦人,如果能改善一下就会更好了。不靠操作全靠伤害秒人,玩法也太过单一,希望能增加一些奖励以及圣物之间的相互搭配,不玩某些特定流派也能通关的程度就更好了。
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《暖雪》在我心中一直是国产肉鸽动作游戏巅峰的那一级别,当然直到后面的《魔法工艺》打破了这个天花板。如果让我推荐的话,《暖雪》、《苍翼混沌效应》、《重生细胞》,这三个是属于老牌天花板级的动作肉鸽。而它们其中又有各自的特色。
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《暖雪》是唯一的中国武侠风,且带着暗黑元素的动作肉鸽。在steam上线时从一直保持着90%+的好评率,后来上线TapTap手游,现在又上线了TapTap PC端。所以如果你还没尝试过这款游戏、且可以在电脑上进行游戏的话,一定记得去TapTap PC购入。不仅下载速度走国内线可以更快,而且价格还比steam要便宜。
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再说游戏玩法:
飞剑系统是《暖雪》区别于其他所有同类游戏的核心标识,这一点在和《魔法工艺》的联动中也同样有所体现,是最核心的爽点来源。那么不同宗派的飞剑机制完全不同,在玩法上有着本质的差异性。比如主打近战的七剑修罗,玩的是近战+飞剑爆发,无量尊者主打远程,此外还有打火系飞剑、雷系飞剑的不同流派。移动端由于操作问题,还做了自动瞄准、一键瞬身等等。当然PC端操作更偏向于手动,难度更高但是成就感获取也更为突出。
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游戏包括七大宗派共14种核心玩法分支,每一局地图怪物、掉落全部随机,合租自由度极高,可诞生上万种玩法搭配。
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比如圣物,每局最多携带4件,分为核心、力量、敏捷、功效四个栏位,同一个圣物放在不同栏位会触发不同的特殊效果,是流派构筑的核心变量。密卷,为局内获取的天赋词条,可提供伤害加成、机制改变、生存强化等效果。神兵,打BOSS掉落武器,自带独特词条,且能与宗派效果联动,部分高阶神兵能直接改变流派的核心玩法,算是宗门的终极BD的构筑内核。
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游戏章节对应五大家族领地,采用常规的肉鸽死亡机制,每次挑战失败后都可以解锁更多内容。难度分级极为细致,不管是动作游戏的新手还是老手,都能在游戏中找到适合自己的位置,然后再随着熟练度逐级进阶,感受自身实力增长的爽快感。注意 —— 动作游戏的实力提升通常是指玩家本人的提升,而不是通过数值堆砌氪出来的提升。是你,你这个人,真真正正的变厉害了。
Domico、 : 魔法工艺比这还天花板?手游值得买吗?
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